Pourquoi 2016 Sera l’Année de l’E-Sport

Why 2016 Will Be the Year of E-Sports

2015 a été de loin la plus importante de l’année pour les professionnels du jeu vidéo, avec 334 millions de personnes à regarder le championnat du monde de League of Legends, une bataille multijoueurs en jeu vidéo. Mélanger dans plus de sponsors, plus de tech de la société de l’argent, améliorer le matériel, et de la réalité virtuelle et 2016 pourrait être l’année de ce phénomène décolle vraiment.

L’E-sport sont déjà considérables, mais leur potentiel de croissance est énorme. La firme de recherche Newzoo les estimations de recettes de l’industrie pourrait atteindre 1 milliard de dollars dans les deux ans, et les revenus est également prévu de ballon de 43% d’ici à 2018. Au cours des deux dernières années, le fléau mondial des marques comme Coca ont sauté à bord pour le parrainage de concerts.

2015 a également marqué un nombre record dans l’e-sport en regardant le public. Twitch, le site web pour que les flux vidéo des compétitions de jeux et de vidéos de personnes de jeu, brisé de toutes les sortes de nombres de cette année: Au mois d’août, 27 millions d’êtres humains regardé un tournoi pour la première personne jeu de tir Counter-Strike sur Twitch—30% d’augmentation depuis l’année dernière.

C’est inspirant plus de concurrence entre les entreprises de haute technologie, aussi. De grandes entreprises de haute technologie: YouTube a annoncé sa propre application de cet été pour rivaliser avec Twitch, et aussi pour répondre à la très populaire “Let’s Play” des vidéos qui ont peuplé YouTube pendant des années.

Aller de l’avant? Le Los Angeles Times rapporte qu’il y aura “un énorme éclat de l’investissement et rapide professionnalisation” dans l’e-sport. Le document prévoit également que les annonceurs et e-sport, les organisateurs d’événements trouveront de nouvelles façons d’entrer dans les marchés émergents comme l’Amérique latine, la rampe jusqu’à la commercialisation et de crowdfunding efforts, et peut-être même construire des arcades ou des “arènes” de l’e-sport.

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Sociale VR peut aider avec ce dernier. Les analystes pensent que les stades virtuels pourrait ajouter un élément social et faire regarder l’e-sport beaucoup plus amusant que de juste regarder les joueurs numérique des avatars sur un écran.

En plus de cela, American câble réseau SCT air 20 de la vidéo en direct jeu de la concurrence événements jusqu’en 2016. Il fait partie d’une nouvelle e-sport league que Turner Broadcasting et le talent de l’agence WME/IMG est la formation. Même ESPN a obtenu dans l’action: En avril, ESPN2 diffusé un programme appelé Héros du Dortoir, la finale pour une collégiale jeu de la concurrence qui a attiré à gros budget de la valeur de la production et a marqué le premier temps de jeu professionnel jamais été diffusé sur un important réseau Américain. Le prix était grand, trop: pas de frais de scolarité pour le reste de l’équipe championne de la scolarité.

Alors, quels sont les plus grands défis en aidant l’e-sport à atteindre son potentiel—en plus d’avoir la technologie à la hauteur? SB Nation souligne qu’un grand obstacle est d’obtenir le grand public à accepter l’e-sport comme quelque chose d’intéressant à regarder. Tout comparable niche dans l’Ouest, l’e-sport sont immenses, en Chine, en Corée et en Asie du Sud-est, où certains des meilleurs joueurs à faire des millions. SB Nation dit que le SCT doit faire des jeux comme Counter-Strike attrayant pour un public de masse de téléspectateurs, sans s’aliéner les actifs, les hardcore gamers.

Avec plus d’argent, plus d’aspirants joueurs étoiles, plus de spectateurs, et l’amélioration de la technologie, nous pouvons nous attendre à voir encore plus de joueurs pro de jeter dans le virtuel en face-offs en 2016, et au-delà.

Image: Call of Duty 2015 Champions du Monde de célébrer à Los Angeles en Mars 2015. Photo par Imeh Akpanudosen/Getty Images pour Activision

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