Mål 2: hvordan Bungie ønsker å fortsette det uformelle med sin massive oppfølgeren

Et spill som er like stor som Destiny 2 kan være off-putting til nye spillere, men Halo-utvikleren har et ess i ermet

@alexhern

Tirsdag 5. September 2017 15.00 BST

Sist endret tirsdag 5. September 2017 15.02 BST

Bungie, den Seattle-baserte spill utvikler, har et merkelig problem med sin multimillion-selge plass shooter, Skjebne: fansen spille det for mye. De har nypløyd tusenvis av timer inn i spillet, studioets første siden det split fra Microsoft og sluttet å jobbe på Halo-serien. Jeg har satt mer enn 10 hele dager inn i det i løpet av de siste tre årene, og jeg anser meg selv som en tilfeldig spiller.

Men det kan være vanskelig å overbevise folk til å prøve ut et spill hvis de tror de er å kjøpe et helt nytt liv. “Vi har fleipet med internt om Skjebnen 1 er dette spillet hvor du åpne det opp og inni er det en DVD, og rett ved siden av er det en giftering,” sier Mark Noseworthy prosjektet føre på spillet er oppfølgeren, Destiny 2, som er utgitt på onsdag. “Du følte:” Wow, jeg har virkelig fått til å forplikte seg til dette, og jeg kan ikke spille noe annet.’”

Med oppfølgeren, Bungie står overfor en vanskelig oppgave: hvordan kan du lokke en spiller som bare ønsker å gå inn i et spill for en uke eller en måned før du går videre til den neste store tingen, mens de fortsatt å produsere et spill som gir diehards annen tusen timer med moro? Svaret designerne har kommet opp med er å lene seg på noe som serien har ikke akkurat utmerket seg i til dato: historien.

Åpningen av den første Skjebne involvert … vandrende rundt et stort felt, så å finne et skip. Deretter vandrer rundt feltet litt mer til Tyrion Lannister fortalte du en Veiviser som kom fra månen. Det var ikke en sterk start. Peter Dinklage er kontroversiell rolle i spillet var rerecorded, men likevel, de fleste kom til slutten av 20-timers kampanje-modus for å tenke: “Hva fikk jeg se?”

Hvis du har spilt betaversjonen av Destiny 2, vet du at det begynner med en punch. Et Forbund fraksjon angrep Tårnet, den siste trygt sted for mennesker på Jorden. Den Reisende, en mystisk planet-sized enhet, som kom for å hjelpe menneskeheten, er lagt i lenker. Din Guardian er fratatt kreftene sine og presset av et romskip. Selv om du ikke har spilt Skjebne før – og så en betydelig del av de ordene er egentlig meningsløst for deg – det er klart hva som står på spill. Det er klart, rett og slett, at det er innsats.

Men det er den delen av Destiny 2 som følger umiddelbart beta-segmentet som er mest interessant (og spoilere for andre 30 minutter av spillet vil nå følge). Din maktesløs Guardian snubler gjennom ruinene av Byen, og deretter ut til den snøhvite fjellene som omgir den. Strenger hovne opp, tiden går, og du fortsatt bare kjempe for å overleve, den minste fiender utgjør en eksistensiell trussel.

Åpningen av Destiny 2 har en “historie”, men denne delen går videre: det har faktisk fortelling design.

A smouldering fortress in the European Dead Zone sits in the middle of a Crucible map.

Facebook

Twitter

Pinterest

En ulmende festning i den Europeiske Døde Sonen sitter i midten av en Smeltedigel kartet. Foto: Bungie

Jeg skulle sjekke meg, litt. Sperring et radikalt avvik i de siste par oppdrag – i preview-versjonen av spillet de er gitt tilgang til, Bungie holdt forhold under lås og nøkkel – plot of Destiny 2 er fortsatt, til slutt, alle så mye Plass på Tull. Det du skriver viser verve, beslutninger fornuftig, og karakterene har, vel, karakter – men det er ikke som Skjebnen har plutselig blitt Bioshock, Half-Life eller selv Halo.

Likevel, hvis Bungie lykkes, kan det bli et spill som folk vil plukke deg opp til å spille gjennom historien modus, ikke bare å sikre seg en ny hobby. “Vi er bygningen Destiny 2 for å virkelig ha en flott kampanje, hvor du kan sitte ned og spille gjennom historien, og har en virkelig flott tid,” sier Noseworthy. “Hvis du er ferdig, og du er som ‘se, dette er hvor mye tid jeg kan bruke på en video spill, og klikk deretter kan du sette den ned og føler deg fornøyd. “Jeg gjorde det. Jeg reddet verden.’”

Selvfølgelig, det er da det neste stadiet av Bungie er planen kommer inn i bildet.

Løkken

Håpet er at når du spiller deg gjennom kampanjen, to ting vil skje til deg: først, vil du finne hva Noseworthy kaller “den klassiske Bungie 30 sekunder med moro”: den kompetanse som det har vist for å utforme kompakt handling som lykkes på et dypt primal og emosjonelle nivå. Destiny 2 game director, Lukas Smith, legg den i en mer T-for-Ungdoms måte i et intervju med Edge magazine da han fortalte dem at “skyte romvesener er jævla avslappende”.

Det er en ferdighet som utvikler seg gjennom sine år på å skape Halo, men en som virkelig kom til saken i den første epoken av Skjebne. Klippet av historien, ble spillet om ren erfaringer. Noen, som den episke raid som cap hvert år av Skjebne, er timer lang, men andre, som opplevelsen av å slippe inn en gjeng Falt dregs og ta dem ut med et par hodeskudd og kaste kniv, er irritabel.

Begge, selv, stole på slickness av mekanikk og bekjempe design: en naff-klingende pistol, eller forsinket fienden svar, og magien er borte. Så det er en god ting at ved slutten av historien modus, disse øyeblikkene fortsatt stick så sterkt som de gjorde i starten. Enda mer, faktisk, siden så vel som din karakter sakte få krefter gjennom hele spillet, det er også mer sjenerøse med eksotiske utstyr enn 1 Skjebne – de våpen og rustning med spillet skiftende fordeler og forsvarlig forseggjort utseende for å matche.

Tretti sekunder moro er hva de fleste Skjebne spillere til slutt komme tilbake til hvis du spør dem (oss) hvorfor de (vi) spille. Noseworthy beskriver det som analogt til golf: “Noen mennesker spille golf hver eneste dag, og andre til å spille det en gang i måneden, men det er fortsatt en hobby for begge disse spillerne.” Den viktige tingen om å spille golf er at uansett hvor seriøst du tar det, hvis hullet-til-hulls ramse å gjøre opptak slutter å være morsom, vil du sannsynligvis slutte å spille.

Men den andre grunnen teamet håper du vil fortsette å spille er den mørke art of Destiny: det er tyvegods sløyfe som gels disse erfaringene sammen til en sammenhengende spillet og til slutt holder du kommer tilbake for mer.

The European Dead Zone, as seen from the in-game map.

Facebook

Twitter

Pinterest

Den Europeiske Døde Sonen, som sett fra i-spillet kartet. Foto: Bungie

I Destiny 2, om lag tre fjerdedeler av veien gjennom spillet, like før du hodet inn i siste akt, spillet setter deg på en time-out, at du behøver å komme opp til nivå 15 før du fortsetter. Det er en velkommen endring av tempo for de som har vært i drift gjennom historien oppdrag, peker i retning av noen av side-oppdrag, opplevelser, og PvP multiplayer.

Det er også en langt bedre introduksjon til end-game aktiviteter enn noen gang ble funnet i det første spillet, som usentimentalt droppet spillere ut av historien med bare et sjeldent gevær og en nonsens cliffhanger. Etter den tid du er ferdig med Destiny 2, du allerede forstår begrepet kjører slår gjennom Vanguard Spilleliste, og fullfører daglig patruljerer utfordringer for tyvegods, og jetting rundt fire soner oppsøke offentlige arrangementer.

Du kan finne at loop gjør ingenting for deg, og sette spillet ned fornøyd når du er ferdig med den siste historien oppgave. Eller du kan finne deg selv å falle med hodet først ned Skjebne hull, hele tiden på kanten av å bli den neste gode slippe, og alltid følelsen av at suksess er rett rundt hjørnet.

At progresjon er den siste store ubesvarte spørsmål om Skjebne 2. Med en dag en lapp endre noen av mekanikk, i henhold til Bungie, det er ikke noe jeg kan svare på det så mye. Men laget har helt klart lært sin lekse fra de dårlige gamle dager av den første Skjebne, når en gjerrige belønning resulterte i spillere som står utenfor en avlyttet gyte punkt skyting uendelig bølger av fiender for timer på slutten. Det nye spillet føles mer sjenerøs, med meningsfulle belønninger som kommer på en mer forutsigbar pris.

Det er hva Noseworthy håper du vil tenke. “Forhåpentligvis,” sier han, “du liker spillet nok, du som mekanikk, at du ønsker å fortsette å spille. Du er som, ” jeg kan ha reddet universet, men jeg har fortsatt ikke at pistolen jeg virkelig vil.’ Eller at det er en del av det universet du ikke har utforsket. Eller at det er en aktivitet, som en nightfall, at du virkelig ønsker å gjøre.

“Og så plutselig, slippery slope, du spiller med folk på tirsdag kveld for moro skyld.”

Det kan ikke være en giftering i boksen, men ikke la deg tror det betyr at Bungie er bare ute etter en uformell sammenheng.

  • Mål 2: hvordan en frisk start la Bungie gjøre sin største spillet ennå

Date:

by