Från superhjältar till såpoperor: fem sätt spel berättelser förändras för alltid

Berättelsen designers bakom Witcher 3, Främmande Isolering och Öde prata om kroppar, serier och framtiden för tv-spel och story-telling

@keefstuart

Mån 24 Sep 2018 06.00 BST

Senast ändrad Mån 24 Sep 2018 06.01 BST

Where can we expect narrative games to go next? ... Witcher 3.

Där kan vi förvänta oss berättande spel att gå nästa? … Witcher 3.
Foto: CD Projekt Red

För tio år sedan, det var en revolution i hur tv-spel berättade historier. Spel som Grand Theft Auto, Assassin ‘ s Creed och Yakuza började att kombinera fritt explorable öppna miljöer med historia uppdrag och sidouppdrag, vilket gör att spelare att släppa in och ut av de viktigaste intriger som de ville – eller överge dem helt och hållet. Upplevelsen av att spela berättande tv-spel förändrades för alltid.

Så där kan vi förvänta oss berättande spel att gå nästa? På Celsius 232 festival, vi satte oss ner med fem erfarna berättande designers: Witcher 3 författare Jakub Szamałek, serier och spel författare Dan och Nik Abnett, Bungie berättande designer Margaret Stohl och Tom Jubert, författare av Snabbare Än Ljuset och Talos Princip.

Här är de fem berättande designmöjligheter de berättade för oss att se upp för.

Ta bort gränssnitt

Ett av de största hindren för att utöka publiken för berättande spel är gränssnittet. Spelenheter, med dess myller av knappar och minnen, det är ett skrämmande mysterium för många människor. Jubert hävdar att berättelsen game designers bör börja fundera på alternativ, till exempel med hjälp av behandling av naturligt språk. Detta skulle göra det möjligt för spelare att kommunicera med tecken och styra berättelsen med hjälp av röstkommandon snarare än knapptryckningar.

Jubert föreställer sig en framtid där berättande spel som kan styras med rösten, där spelaren faktiskt talar till icke-spelbara karaktärer (Npc). “Det handlar om att ta vad spelarna säger och vända det till känsla och intention och ämnen, och behandling som ingång till dialog träd”, säger han. “Jag tror inte att det kan vara överskattat hur mycket av en förändring som kommer att göra att industrin och den spelare bas, eftersom det skulle mer eller mindre vara den enda typ av spel mina föräldrar kunde spela. Det är därför Wii var så stor – vem som helst kan plocka upp det och förstå det.

“Du skulle kunna göra en halvtimmes spel där du bara förhöra en misstänkt och eftersom dialogen träd är dold från spelare, de har aldrig riktigt veta hur mycket av den berättelse de har utforskat – det känns alltid som om det finns något annat att göra. Du kunde säga “bra förra gången jag spelade var jag diplomatiska, men nu kommer jag att vara aggressiva”.

“För de flesta människor som inte spelar tv-spel, det är upp till den bilden och tillgänglighet av joypad och tangentbordet och musen och speciell hårdvara du behöver. Nu kan du bara ladda ner ett spel till telefonen och prata på det, och det talar tillbaka och det berättar en hel historia, och det finns pussel i det – en detektivroman, en deckare – och du upptäcker något om Npc – det är enorm! Det är fortfarande på väg men det känns för mig som det första steget mot rätt AI-driven dialog generation.”

Att införa kroppsspråk

Just nu, berättelser i hög grad förlitar sig på karaktär dialog: non-player characters har att tala om för spelarna hur de känner sig. Men med pågående framsteg inom performance capture-teknik, animation och visuella detaljer, vi närmar oss en punkt där subtila ansiktsuttryck och kroppsspråk kan komma in. I framtiden, kommer spelarna att få läsa den icke-verbala signaler tecken.

“Jag är glad över utvecklingen i animation och motion capture”, säger Szamałek. “För mig handlar det inte bara om att göra saker och ting visuellt imponerande att för den sakens skull, men vi kan förmedla så mycket mer när vi behöver inte bara arbeta med ord för att representera ett samspel mellan tecken. I Witcher 2, vi hade ett mycket begränsat utbud av alternativ för att definiera Geralt gester så allt hade talat, medan det i Witcher 3, vi kunde göra Geralt rulla ögonen eller sucka eller vända ryggen – och vi fann att det i många scener, vi behöver inte använda många ord för att leverera filmisk upplevelse av människor som agerar naturligt.

Subtle facial expressions and body language come into play ... Witcher 3

Facebook

Twitter

Pinterest

Subtila ansiktsuttryck och kroppsspråk spelar in … Witcher 3

“LA Noire var ett fascinerande experiment i detta avseende. Det var en enorm klyfta mellan ansikten och kroppar, de var inte samordnade bra, men det berättade för oss om vad som kan komma i framtiden. Jag ser verkligen fram emot det.”

Att berätta historier på mer subtila sätt

De flesta stora berättande tv-spel fortfarande hålla sig till en åldrande metod för att förmedla berättelsen information. Det är långa filmiska klipp-scener som ger den huvudsakliga handlingen i en helt icke-interaktivt sätt, tillsammans med utdrag av information – rullar, e-post, holografisk videoprojektioner – spridda runt om i världen, som tillåter spelare att fånga upp lore.

Nästa steg i berättelsen design kommer att vara att hitta alternativ till dessa stela konventioner. En möjlighet är AI-styrda reaktiva system, som gör att berättelsen information att dyka upp i mer spontant sätt: spelet lär från spelare och ger berättelsen om när, var och hur det fungerar för dem.

“Jag kan bild en dag när det inte är en fråga om” om du går in i rummet 74 och öppna den nedre lådan hittar du bläddra som kommer att berätta den hemliga historien av prinsessan”, säger Nik Abnett. “Istället, du kommer att ha en intelligent spel som kommer att avgöra när den bästa tidpunkten är för att allt spelaren har en annan karaktär stå bredvid dem och viska något i förhållande till lore. Spelmotorn kommer att utveckla en känsla av dramatiska kontroll, så, trots variabler av hur snabbt eller långsamt eller annorlunda människor spelar det, vid rätt ögonblick dessa saker sker organiskt.”

Szamałek anser att den grafiska trohet och fysiska äktheten av världar ökar, berättande spel kommer att börja använda objekt och objekt mycket mer intrikat. “En annan sak som jag gillade i LA Noire är att du kan plocka upp något, vrid den och titta på den från olika vinklar, säger han. “Min utbildning är inom arkeologi, och jag älskade att arbeta med artefakter. Det finns så många historier du kan packa in i en mikrofon av objekt och jag tror att det är något av en förlorad möjlighet att i de flesta spel objekt är bara det att du inte får jobba med dem.

“Ett fåtal spel som försöker göra detta. I Gått Hem, det är ett mysterium att lösa, och det finns gott om objekt – du kan plocka upp dem och försöker lista ut hur de är relevanta. Det var en av de mycket få spel där jag faktiskt kände mig som en detektiv – förmågan att titta närmare på föremål som finns kvar av karaktärerna verkligen en extra komplexitet till det.”

Jubert håller med: “det Här är hur den riktiga världen fungerar. Du ska plocka upp en sak och du ser på det. Vad som alltid slår mig är hur mycket pengar och tid vi spenderar med att skapa dessa otroligt detaljerade miljöer och då kan vi använda dem för ingenting.”

The game design panel at the Celsius 232 festival. From left: festival organiser Diego García Cruz, Keith Stuart, Jakub Szamałek, Spanish game designer Ángel Luis Sucasas, Margaret Stohl, Tom Jubert and Dan Abnett.

Facebook

Twitter

Pinterest

Spelet design panel på Celsius 232 festival. Från vänster: festival arrangör Diego García Cruz, Keith Stuart, Jakub Szamałek, spanska game designer Ángel Luis Sucasas, Margaret Stohl, Tom Jubert och Dan Abnett. Foto: Celsius

Att lära sig om långvariga berättelser

Berättande tv-spel är att omvandla från sekvenser av diskreta, fristående äventyr – som i Uncharted – serien-för att leva, pågående äventyr där nytt innehåll kontinuerligt inkopplad, såsom Öde, DayZ och massivt multiplayer titlar som World of Warcraft. Berättelsen designers kommer att lära dig hur man berättar historier att fortsätta att utvecklas under månader och år.

Dan Abnett poäng för att serietidning skriva en bra modell för detta. “Serier är en otroligt hungrig industrin, du har att hålla och utfodra intresse”, säger han. “Med pågående böcker för OSS, jag kommer ofta att kartlägga åtta till 12 månader vad jag gör, och när jag börjar att arbeta igenom den processen, jag lägger alltid en månad eller två till ett värde av historien på slutet så att du vet vart du är på väg – och att historien skapas av vad du gör nu. Man tänker, åh, jag kan sätta in det i ett nu och komma tillbaka till det – du behöver inte omedelbart vet vad den är till för.

“Detta är något av Guardians of the Galaxy-serien. Jag vill ofta bara sätta roliga små saker i som jag gick tillsammans – en mystisk karaktär här, eller en mystisk ögonblick det – och som jag inte nödvändigtvis känner till där det var ledande. Men senare, när jag nått den oundvikliga punkt där jag var tvungen att generera en ny start eller nya berättelser, att jag kunde gå tillbaka hade jag och trådar som kan plockas upp igen. I serier, du gör berättelserna lim så att du kan koppla ihop dem utan att det ser tvingad, och jag tror att spel kan lära otroligt mycket av det.

“Det är en bedräglig strategi, som också används i långa pågående såpoperor. Mycket kan läras från Eastenders och Bågskyttar, eftersom de är ständigt sätta i vad som verkar vara triviala och redundant incidenter som skulle kunna undersökas senare. Spel har alltid ingår intressanta saker att hitta, men det är oftast sker målmedvetet med en viss pay-off senare. Jag tror inte att de någonsin gjort det med ett långsiktigt perspektiv frågetecken om vad spel kan vara.”

Koppla ihop människor i ett globalt sätt

Våld är och förblir centrala för stora berättande tv-spel, både i termer av spelet mekanik och sociala interaktioner. De designers vi talade om att alla såg en framtid där det inte nödvändigtvis fallet. “Jag tror att den största utmaningen för trippel-A tv-spel är att komma upp med att tillfredsställa gameplay mekanik som inte handlar om att träffa människor, eller troll, eller dinosaurier, eller transformatorer, säger Szamałek. “Jag tror det är den största utmaning som vi i branschen ansikte.”

Stohl medger att Destiny är ett skytte spel, men påpekar att rikedomen i dess sociala interaktioner som ett positivt steg framåt. “Jag är rädd för att hela vår kultur är drivande i isolerade människor i rum med syntetiska AI erfarenheter, säger hon. “Jag älskar vad Bungie har gjort med den sociala kulturen kring spel: träffa dina vänner och raid. Jag älskar att de faktiskt gör människor talar till varandra på nätet – jag älskar den mänskliga berättelser av erfarenhet.”

‘Meet your friends and raid’ ... Destiny 2: Forsaken.

Facebook

Twitter

Pinterest

“Träffa dina vänner och raid’ … Öde 2: Övergivit. Foto: Activision

Hon ser en framtid där spel social interaktion handlar om mer än att komma överens om taktik eller skrika ut kommandon. “Jag läste någonstans att de flesta av världens identifierar sig så otroligt ensam. Jag tänker på det hela tiden”, säger hon. “Jag är alltid tänkande i termer av samband och isolering. Vi måste fundera på om vi kan mekaniskt stöd för andra interaktioner, eftersom det är vad som dödar och skytte är i tv-spel – de är på väg att ansluta sig på något sätt. Så vad är de andra anslutningar? Kommer det att vara sex? Det kommer att kräva en hel del av mo-cap! Men vi behöver tänka om mänskliga förbindelser. Folk tänker inte på tv-spel som känslomässigt progressiva, men som online samhällen frodas runt omkring dem, det är en chans att vara en del av något.”

Stohl anser också att spelutvecklare måste lära sig från Netflix och börja rikta en global publik. Det finns mycket få verkligt globala träffar i spel verksamhet, spel som är framgångsrika i Japan och väst kan vara helt annorlunda från de mest populära i Kina eller Indien. Utnyttja alla de målgrupper som är nästa steg för triple-En utveckling.

“Jag skulle vilja se hur ett spel ser ut som om det verkligen var byggd för en global kultur, säger Stohl. “Jag tror att nästa Harry Potter kommer från spel – det är en global företagsintern publik. Men världen byggare måste fundera på vad de håller på att bygga historien för, vad spelaren kommer att ha och hur de ska använda den, och det blir oerhört komplicerat när man tänker på en global marknad. Vad gör en hjälte ser ut som i Indien? Eller Kina? Vad är verkligen viktigt berättelser? Hur kommer den erfarenhet som du lämnar ut till den globala marknaden uppfattas? Eftersom det inte kommer att uppfattas på samma sätt i alla hörn.

“Ingen har knäckt ännu. Det är den svåraste utmaningen de står inför och insatserna är höga.”

  • Vårt tack till Celsius 232 Festival av sci-fi och fantasy, som äger rum varje år i juli i Avilés, Spanien.

Denna artikel innehåller affiliate-länkar, vilket innebär att vi kan tjäna en liten provision om en läsare klickar igenom och gör ett köp. Alla våra journalistik är oberoende och är inte på något sätt påverkas av någon annonsör eller kommersiella initiativ.
De länkar som drivs av Skimlinks. Genom att klicka på en affiliate länk, accepterar du att Skimlinks cookies kommer att ställas in. För mer information.


Date:

by