Ring til mig, Hr. Monster Hunter: den mand, som guidede en Japansk nysgerrighed til global succes

Capcom ‘ s Monster Hunter: Verden er nu det hurtigst sælgende spil i sin historie. Men for 10 år, serien har kæmpet for at få succes uden for Japan. Hvad er ændret?

Ons 21 Februar 2018 09.30 GMT

Capcom’s Ryozo Tsujimoto, executive producer on the Monster Hunter series.

Ryozo Tsujimoto, executive producer på Capcom ‘ s Monster Hunter-serien.

Uanset hvor man kiggede i Japan i 2008, der var nogen der bøjet over en lille PlayStation Portable spil konsol (PSP) – og at der var nogen, sandsynligvis spille Monster Hunter. Fra klynger af unge mennesker, der spiller på velplejede græsplæner uden for universiteterne til at egnet salarymen på pakket tog, spillet havde venner, familie og arbejdskolleger slog sig sammen om at spore og bekæmpe gigantiske fantasy væsener. Du havde en god chance for at finde et spil til at deltage, hvis du trak din PSP i et offentligt sted.

Mere end 40m Monster Hunter spil, som den Japanske udvikler Capcom, der blev solgt i perioden 2004 til 2017, men dens succes var begrænset til næsten udelukkende til sit hjemland. Alt ændrede sig i år, selv om. Når Monster Hunter Verden kom ud i januar, det bliver ikke kun de bedst sælgende spil i serien, men også det hurtigst sælgende spil i Capcom ‘ s historie, at sælge 6m kopier i mindre end en måned. Og til stor glæde for lang tid Monster Hunter spillere, det er vist sig at være så populære i USA og Europa, som det har i Japan.

Ryozo Tsujimoto har været den offentlige ansigt af Monster Hunter, da serien begyndte i 2008. Japansk virksomhedskultur har et ry for stivhed, men Ryozo er tydeligt uncorporate. Han bærer læder jakker og smarte støvler og stilarter hans hår mere som en tv-personlighed end en business executive.

Han er søn af Capcom ‘ s grundlægger og nuværende Formand, Kenzo Tsujimoto. Hans bror Haruhiro arbejdede sig op i graderne til at lykkes med deres far som præsident og COO for virksomheden. Mens Kenzo har brugt de sidste to årtier afsætte sin energi på at hans Napa Valley wine estate og Haruhiro har ført Capcom ‘ s business development, Ryozo er en født video-spil udvikler. Han har været på coalface af video-spil design for hele hans karriere; han havde aldrig forestillet mig, at gøre noget andet.

Capcom’s Ryozo Tsujimoto

‘Jeg er bare ikke en dragt’ … Capcom ‘ s Ryozo Tsujimoto.

“Da jeg voksede op, Capcom lavet arcade maskiner,” siger Ryozo. “I Japan, selv nu, der er arkader overalt, i hvert kvarter. Jeg plejede at spille på dem en masse. Jeg er den slags person, der aldrig ville blive god til en normal kontor arbejde, så jeg har altid ønsket at arbejde i en kreativ industri. Når jeg var på udkig efter et job efter eksamen fra universitetet, jeg ønskede at gå ind i enten spil eller legetøj … jeg er lige fra, at spil generation. Jeg var i folkeskolen i [Nintendo ‘ s] NE, high school for UDSTATIONEREDE nationale eksperter, og jeg er vokset op med spil på en sådan måde, at det gav mening for mig lyst til at arbejde på dem direkte.”

Som den tredje søn i Tsujimoto familie, Ryozo ikke står med de samme forventninger, som hans brødre. “De ældre var mere presset til at gå ind i visse stillinger,” siger han. “Jeg havde en smule mere frihed – jeg var ikke ved at blive linet op til noget, på samme måde.”

Jeg vil aldrig blive god til en normal kontor arbejde … jeg er fra den generation af gaming

Ryozo Tsujimoto

Fri til at forfølge sin passion, Ryozo startede ud som en planner – en Japansk rolle, der er en del spil designer, en del projektleder – arbejder på arcade spil på sin fars virksomhed, i 1994. “På det tidspunkt, arcade maskiner var den højeste spec maskiner derude, og der var en kæmpe kløft mellem, hvad man kunne gøre med arkade hardware og hvad du kan gøre på konsoller af tiden,” siger han. “Men i løbet af de år, konsoller virkelig lukket hullet. Det var muligt at skabe virkelig høj kvalitet, banebrydende oplevelser på konsoller, og de har bragt noget nyt [i form af] online og netværksforbindelse, der ville give os mulighed for at skabe noget virkelig enestående.”

Den første Monster Hunter spil, som kom ud på PlayStation 2 i 2004, var en af tre Capcom spil, der eksperimenterede med online-forbindelse. (De andre var Auto Modellista og Resident Evil Udbrud.) Tsujimoto arbejdede på dem alle, håndtering af ledelse og planlægning af deres online systemer. “På nogle måder, er Monster Hunter var kulminationen af disse spil,” siger han. “Jo mere vi gjorde med online funktioner, jo mere erfaring vi har opnået – og jo mere vi var i stand til at gennemføre en bedre funktioner … Monster Hunter var at tage Capcom’ s kendte, best-in-class-action-gameplay, og sætte det ind i en online samarbejdsmiljø.”

Ryozo Tsujimoto at Universal Studios

Facebook

Twitter

Pinterest

Ryozo Tsujimoto åbner en Monster Hunter-tema Universal Studios Japan attraktion i 2014. Foto: Capcom/Universal Studios Japan

Kooperative spil vist sig at være hemmelig Monster Hunter ‘s enorme succes i Japan, som virkelig tog fart med PSP’ s Monster Hunter Frihed 2 i 2007, når Ryozo blev serien producent. Det er et udfordrende spil, men at være i stand til at står over for en kæmpe drage med tre venner på slæb betød, at man ikke er nødt til at være verdens mest talentfulde spiller for at komme med, og folk i alle aldre og kompetencer kan spille sammen. Japans byernes infrastruktur, hvor folk er altid i nærheden, passede godt til en bærbar spil, der tillod folk at spille sammen. Da jeg først interviewede Tsujimoto, i 2008, det var det sociale aspekt, at han troede, at der var mangler i vesten, hvor folk er mere tilbøjelige til at spille med venner online i separate huse, end sammen på et tog.

Der har ikke været en grundlæggende social skift i det sidste årti, som har gjort, at Monster Hunter at bryde igennem. I stedet, det er den teknologi – og Capcom ‘ s tilgang, der er ændret. Monster Hunter Verden var det første spil i serien, der blev bygget for et globalt publikum, hvor man i tidligere spil blev udgivet i Japan først og tilpasset for resten af verden for et år eller to senere. Fordi det er en PlayStation 4 spil, snarere end en bærbar én, at det ikke er afhængige af tæt fysisk nærhed til andre spillere: du kan spille med folk fra hele verden, er det meget lettere end nogensinde før. Det hjælper, at det er ekstremt smukt, med real-følelse naturlige miljøer og mærkeligt biologisk plausibelt, fantasivæsener. Men det er også pares noget af den kompleksitet, der havde udviklet sig over årene.

“I løbet af de serier, vi har bygget op i en masse funktioner og systemer,” siger Tsujimoto, “og det fik til det punkt med Verden, selv om vi nu har fantastiske tech til vores rådighed. Jeg virkelig ønskede at træde et skridt tilbage for at bruge denne tech – ikke blot til at få genopfrisket, hvad der var der og tilføje mere til design, men for at genoverveje, hvad der gør Monster Hunter, hvad det er, og gå tilbage til sin kerne design, men med den teknologi, der lader os få en rig, levende, levende økosystem, ikke bare en spiller og en fjende på et tidspunkt. Du er hoppe i dette levende verden, hvor alle de monstre, dyr og planter har deres egen tilstedeværelse og adfærd, og påvirker hinanden. Det var en god lejlighed til at gøre status og tænke på fremtiden.”

Ryozo Tsujimoto at E3 2017

Ryozo Tsujimoto på
E3 2017, med en af Monster Hunter ‘ s varemærke drager. Foto: Capcom

Det virkede. Monster Hunter: Verden er et stort hit, kritisk og kommercielt. Den yngste af Kenzo Tsujimoto sønner er nu en af Capcom ‘ s corporate officerer, en position han sikkert aldrig forestillet sig der. Som executive producer på Monster Hunter, han leder et team af hundredvis til at skabe nye skabninger, levesteder og oplevelser for spillerne. Men han har ikke efterladt hans passion for at skabe video-spil.

“Jeg er absolut stadig have afløb for min kreativitet i mit arbejde,” Ryozo Tsujimoto insisterer. “En producent, der har et stort ansvar for titler, og har brug for et godt team eller ingen spil vil komme ud. Hundredvis af mennesker arbejder i baggrunden på Monster Hunter, og jeg ville aldrig vil hævde, at det var [alle] mine … [men] jeg arbejder på spil fra idé fase og frem til de endelige faser af gameplay. Jeg får stadig involveret i gameplay aspekter. Jeg er ikke bare et jakkesæt.”


Date:

by