‘De se potentialet”: hvorfor J-Lo og Gillette ønsker et stykke af eSports handling

Med superstar bagmænd og sponsorering fra mainstream-mærker, konkurrencedygtige video spil er at ramme den store tid

The Gillette-sponsored Team SoloMid at a press conference in LA.

Gillette-sponsoreret Team SoloMid på en pressekonference i LA. Gillette er et af de mærker, udnyttelse af eSports marked.
Foto: Christopher Polk/Getty Images for Ketchum

eSports

‘De se potentialet”: hvorfor J-Lo og Gillette ønsker et stykke af eSports handling

Med superstar bagmænd og sponsorering fra mainstream-mærker, konkurrencedygtige video spil er at ramme den store tid

Mon 25 Dec ’17 12.35 GMT

Sidst opdateret om Mon 25 Dec ’17 12.37 GMT

Hvis der er nogen tvivl om, at computerspil kan blive en almindelig tilskuer sport, så Jennifer Lopez og Stan Kroenke er ikke lytter.

Superstjerne sanger og Arsenal ‘ s hovedaktionær har både sætte penge ind eSports hold, da gaming konkurrencer med millioner af tilhængere over hele verden sigte mod endnu større folkelig appel. Lopez har købt ind i et team franchise for den nye Overwatch Liga, hvor holdene fra byer såsom Seoul, San Francisco og London spille Overwatch, en masse-deltagelse skyde spil. Den globale konkurrence om de spil, som lanceres i januar, også omfatter de LA Gladiatorer, der drives af Kroenke, en seriel sport iværksætter.

Lopez og Kroenke er ikke alene. En række af de bedste sport stjerner, er at investere i eSports-franchise, herunder racerkører Fernando Alonso og den tidligere basketball spiller Magic Johnson. Når den USA-baserede SportsBusiness Tidende udgivet sin årlige liste over de 50 mest indflydelsesrige personer, 10, var fra eSports. I mellemtiden, den Internationale Olympiske Komité har taget et stort skridt i retning af at anerkende udøvelse som en sport, og åbner op for muligheden for, at eSports har i 2024 Paris Ol to år efter, at det gør sin debut på den Asiatiske Spil.

Facebook

Twitter

Pinterest

Optagelser fra 2017 Overwatch World Cup.

Den globale eSports økonomi er vokset med 34% år-til-år til $660 m (£492m) og vil nå op på $1.5 mia i 2020, svarende til Newzoo, som giver market intelligence for eSports. Det vurderes også, at eSports i øjeblikket tiltrækker et publikum af 385 millioner mennesker, hvoraf størstedelen følge handlingen online – via digitale udsendelser platforme som Spjæt, som har mere end 400 millioner views på en måned. Der er også betydelig genklang i den virkelige verden: de største eSports turnering, Intel Extreme Masters (IEM) i Katowice, Polen, tiltrækker mere end 100.000 fans over tre dage.

Sponsorater og reklamer, der allerede tegner sig for hovedparten af eSports indtægter, og på 38% og 22% af omsætningen på hhv. Penge flyder ind i ligaer, hold og spillere, men indtil i år har interessen i høj grad kommer fra IT/computer-relaterede mærker som Intel og Logitech, eller fra fast-moving consumer goods – korte gamer brændstof, såsom sodavand og snacks.

Men den slags mærker, der er forbundet med mere konventionelle sportsgrene, også vågnede op til markedets potentiale i 2017. Der var høj-profil-bestillinger fra prestige bilproducenter som Audi og Mercedes-Benz, fra mode brands som Jack & Jones, og fra Gillette. Alle blev lokket af en lukrativ demografiske: omkring otte ud af 10 eSports watchers er mænd i midten af 20’erne, der har en disponibel indkomst, og generelt undgå de traditionelle medier.

eSports er reel sport. Det er tid til de Olympiske videospil | Tauriq Moosa

Læs mere

“Vi er nu begyndt at se den mainstream-mærker,” siger James Dean, den BRITISKE leder af ESL, den største eSports liga planlægning. “De har set på demografiske og set potentialet.”

ESL, som blev købt af svenske Modern Times Group for $87m i 2015, producerer IEM, eSports’ længste kører global begivenhed, som nåede op på 46 millioner online-seere i Marts, op til 35% i forhold til sidste år. Sammen med oktober er ESL One Hamburg, en turnering for Dota 2 fantasy krig spil med en præmiepulje på €1m (£885,000), tiltrak det almindelige sponsorater for første gang i år fra Gillette og Mercedes-Benz.

“Vi synes at være på et tipping point med [almindelige] mærker, der kommer i, men den gode ting er, at de ikke bare behandle det som en badge slap. De forsøgte at integrere sig i en dybere måde,” siger Mark Cox, UK chef for Publicering på Riot Games, maker af League of Legends, et af de spil, fremhævede ved IEM. “Gillette tog skridtet ind i eSports og demonstreret et reelt ønske om at integrere sig. De synes parat til at gå i dybt fra øverste niveau til græsrødderne. På det lavere niveau af spillet er på hele tiden, og folk er hele tiden at spille det, så de har denne masse adgang.”

Facebook

Twitter

Pinterest

En fremhæver hjul fra 2017 IEM turnering.

Ud over at sprøjte sin logo overalt, Gillette tilføjet en af League of Legends’ top spillere, Enrique “xPeke” Cedeño Martinez, til sin liste af sports-stjerner, en liste, der også inkluderer den Brasilianske fodboldspiller Neymar. Det er også oprettet en stand på den arena, som tilbyder 3D-printet razor håndtag med spillere ” – tags, eller øgenavne. Mercedes-Benz, i mellemtiden, forudsat mærkevarer biler for alle holdene. Gillette har brugt lang tid på at gøre due diligence, før den træder i eSports og fandt, det var at se på en arena med betydelige vækstrater.

“Hvis du ser på vækst-bane, indtægter, visning af tal, alt går nord,” siger Adam Paris, en Gillette marketing executive. “eSports vokser i et meget højt tempo. Ja, det er at finde sine fødder, men det føles for mig, at vi som en industri, der har talt om at investere i det, for to til tre år på messe panel begivenheder, men jeg føler det er tid til at gå fra at tale om det og gøre det hoppe.”

Mens mainstream-mærker har ventet på at se nok værdi i eSports, de har også holdt tilbage på grund af vedvarende bekymringer. Der er tusindvis af konkurrencer, ingen centraliseret organisation, og en fanbase, der opfattes som modstandsdygtig over for reklamer. Forskning fra data firma Nielsen har et mere positivt syn på det tredje spørgsmål, som det fremgår af en begejstret modtagelse på sociale medier for Mercedes-Benz ‘ s tilstedeværelse på ESL.

Stigningen i eSports: er afhængighed og korruption prisen for sin succes?

Læs mere

Men reklame udenforstående med penge til at tilbringe en stadig kamp for at vide hvor man skal begynde. Der er en masse turneringer, så en frasortering er uundgåelig, mens slutter nedrykning fra ligaer vil tilskynde sponsorer til at indgå langsigtede aftaler med hold. Det hjælper også, hvis annoncører og sponsorer, som har medarbejdere, der kan demonstrere en virkelig påskønnelse af de spil, hold og fans.

Nielsen-data viser en anstændig vende tilbage til kommercielle bagmænd, også: Audi fik et afkast på mere end 10 gange sin investering i Eleague finaler og DreamHack Las Vegas turnering i begyndelsen af 2017.

Annoncørerne ikke får ryddet væk: eSports er ikke nogen NFL-eller Premier League. Men jo mere populært bliver det, jo mere troværdighed, det amasses blandt potentielle bagmænd.

En god eSports-spil har behov for en særlig appel med henblik på at tiltrække masse publikum, siger Michele Attisani, medstifter af gaming platform Faceit. “En top eSports-spil skal have en hurtig bevægelse blanding af strategi og gameplay til at fange et stort fællesskab, der kan konkurrere og skabe nok spænding og drama for at få en crowd brøl.” Populære spil omfatter Dota 2, spilles med to hold af fem, og multiplayer-kamp-spil League of Legends, som er eSports’ største spil og har 100 millioner månedlige spillere.

De mest succesfulde eSports spiller alle tid er den tysk-Iranske Kuro Salehi Takhasomi (KuroKy), i alderen 25, en Dota 2 pro, der har tjent $3,3 m så langt i sin karriere. En anden Dota 2 spiller, den Canadiske Sasha Hostyn (Scarlett), 24, er anerkendt som den højeste indtjening kvindelige spiller i eSports nogensinde, med karriere gevinster af $150.000. Hun er den første kvinde til at konkurrere i Korea ‘ s bedste liga GSL.


Date:

by