Skyggen av Krigen Viser At Tyvegods Bokser ikke Ødelegger Spill

Mikro-transaksjoner har alltid vært en sår punkt for spillere, og hvem kan klandre dem gitt generelt dårlig gjennomføring. Vi har argumentert for i favør av in-app-kjøp (IAP) i det siste, men nå diskusjonen har flyttet seg litt i dag fra IAP mot “loot bokser”, som har blitt beskrevet som gambling. Det er nå så utbredt at selv etter en svært positiv vurdering av Midten: Jorden Skyggen av Krigen, følte vi det som en trenger for å skrive et stykke om hvordan å spille spillet uten mikro-transaksjoner.

I tilfelle du ikke er kjent med konseptet, her er hvordan det fungerer, kort sagt: spillet belønner deg med tyvegods bokser som kan kjøpes ved hjelp av in-game penger, men hvis du ikke har nok, er det mulig å bruke ekte penger for å få byttet bokser i stedet. Du vet ikke hva som er inni boksen når du kjøper det – det vil være en blanding av elementer av varierende verdi som du kan bruke i spillet. Det er ikke et nytt konsept, dukker opp i Japansk mobile spill med en frekvens og utførelse som var så alarmerende at det kreves offentlige inngrep. Siden da har vi sett det liker av FIFA-spillene bruke den til å drive FIFA Ultimate Team (FUT) – modus ved å la deg kjøpe spillere, og andre spill som Overwatch som tillater deg å bare få kosmetiske elementer.

Dette er forskjellig fra de eldre i-app kjøp fordi, hvis du ønsket, sier en bestemt stykke av utstyr for å oppgradere karakteren din, så vet du på forhånd hvor mye det koster i ekte penger, og du kan selv bestemme om ikke det var verdt det. På den annen side, med tyvegods bokser, du kan være i stand til å få den gir for mye mindre, og så vil du få ett loot-boksen, og deretter noen flere etter det, før du har endt opp med å betale en betydelig premie over prisen av spillet.

Rov og villedende som de kan være, er argumentet om at tyvegods boksene er gambling faller flatt når du vurdere en enkel ting, er de ikke gir deg noe virkelig for pengene. Ja, prisen på elementet i spillet er verdt en viss sum penger, men det er fortsatt bare en virtuell element i en virtuell verden, og noe som du kan få noen vesentlig nytte av. Du kan argumentere for at varer kan bli re-selges for penger, men det er en annen debatt, og det andre argumentet er at disse kjøpene spare deg tid i spillet, men selvfølgelig, all tid som er brukt i et spill, det er valgfritt som leker med et leketøy. Det er et leketøy skrape kløe, men det er mye som et in-app-kjøp for en gratis-å-spille oppdrett spillet på Facebook, det er absolutt ingen grunn til å bruke pengene.

farmville google play farmville

Faktisk, i vår gjennomgang av Middle Earth: Shadow of War – spillet som synes å ha vært det sentrale punkt i denne diskusjonen for mange mennesker – vi oppmerksom på at spillet ikke mase deg til å betale, ikke hindre din fremgang på noen som helst måte, og vi har aldri følt meg tvunget til å bruke noen penger. En dårlig gjennomføring ville være Forza 7, som maser du skal bruke på elementer på alle mulige øyeblikk – selv innenfor spillets menyer. I Skyggen av Krigen du kan hoppe over enkelte deler av spillet, slik som conscripting kraftig orker nødvendig for å få gjennom hovedhistorien for å spare deg litt tid, så spillet utviklere har sagt, men du ender opp med å gå glipp av spillets beste bits – sin kamp og prosessuelle verden rundt det. I hovedsak, du gir Warner Bros mer penger til å hoppe over de beste delene av spillet.

Uttaler hvorav, er mye av innsigelse for å plyndre bokser – og in-app-kjøp i spill – kommer fra argumentet om at du betaler over og over den pris som et “full pris” spill for disse funksjonene, og det høres fornuftig, bortsett fra at hvis du bruker litt tid på å lete, vil du finne folk klagende om internett-TILGANGSPUNKT i gratis-å-spille spill som ikke koster en rupi å laste ned eller spille.

Videre, dette tar også bort fra det faktum at kostnadene ved å lage spill ikke har oppholdt seg stagnert de siste årene. Ja, de selskaper som publiserer dem er kjempe money-making-maskiner og utviklerne vil sjelden se mye av inntektene som er påløpt, men det er ærlig talt sant for alle bransjer du snakker om. Og hvis de tjener penger på-maskinen slutter å tjene penger, så de spillene som du krangler så lidenskapelig om også gå bort. Selvfølgelig, det er en prosess – for nå, selv spill som dårlig implementere tyvegods boksene vil selge godt basert på stamtavle og hype, og det er kanskje grunnen til at vi ser denne graden av vokal tilbakeslag for. Men i noen tid, vil dette få et kurs korreksjon.

Det andre alternativet er å øke prisen på spill, noe som er ærlig talt umulige. På $60 i USA, og rundt Rs. 3000 til Rs. 4000 i India, spill er ikke billig, og det er ikke sannsynlig at de kommer til å få noe billigere. På grunn av dette, folk ofte nøl med å prøve ut nye ting, og vil holde kjøpe oppfølgere i stedet. Å øke prisene vil bare gjøre dette enda mer utbredt.

sow combat shadow of war

Det må være en bedre måte å støtte economics of video games – kanskje den store AAA-spill som vi kjenner dem er langsomt kommer til å bli henvist til en nisje som kommer ut for sjelden som en stor industri event. De absolutt ikke vil gå unna så lenge det er et publikum, men antall titler kunne synke, og de kan ikke være typisk oppleve at spill tilbyr i fremtiden. Studios kommer til å se etter måter å tjene penger og vil fortsette å eksperimentere med nye ting. For eksempel, Activision nylig patentert en matchmaking erfaring som oppfordrer til mikro-transaksjoner.

En annen trend som er verdt å merke seg er at indie-spill er å bli større og bedre – forskjellen mellom en mid-økonomiske tittel og en stor blockbuster blir mindre fra perspektivet av kunder. Lootboxes kan være nødvendig for å støtte AAA, men india kommer opp for å fylle hullene så spillere vil alltid ha muligheten til å støtte utviklere som ikke forfølge monetisation som aggressivt.

For eksempel, Ninja Theory har klart å gjøre Hellblade: Senua s Offer ser ut som en stor, AAA opptog til halv pris, og fant kommersiell suksess også. Spill som som gjør det klart at uavhengig skaperne vil fortsette å viske ut grensen mellom seg selv og stort budsjett spill, slik at spillerne ikke vil være kort på valg.

For nå skjønt, plyndre boksene er ikke en god løsning på dette problemet, men de er definitivt et svar til det – og det faktum at de fortsetter å eksistere viser at økonomi støtte legge dem. Nok folk er villige til å bruke penger på tyvegods bokser som det er fornuftig for utviklere å legge dem – hvis du er klager om tyvegods bokser, du blir outvoted av andre folks lommebøker.

Det er nesten helt sikkert kommer til å være eksempler på overdreven bruk av denne metoden for monetisation. Vi har sett dette i NBA 2K18, Forza 7, og hvis første inntrykk er noen indikasjon, Star Wars Battlefront 2 kan være underlagt denne så godt. Forhåpentligvis, i slike tilfeller, vil spillere ikke støtter det ved å velge å bruke pengene andre steder. Men som Skyggen av Krigen viser, er det også mulig å gjøre på en måte som passer både sett – spillerne som er villige til å betale litt ekstra lette, og de som får sine moro fra stresset i stedet.


Date:

by