#. | Intervju med utvecklarna av spelet Kingdom Come: Befrielse

Game Kingdom Come: Befrielse innan dess release lockat hundratusentals spelare runt om i världen. Det är fantastiskt hur visionen är bara en person som kan förena människor tillsammans. Nu ska jag tala om tjeckiska game designer Daniele Wavre, som gav oss tv-spelet Hidden & Dangerous och Mafia: The City of Lost Heaven. Efter hans avgång från företaget han grundade 2K själv Stridshäst Studios, och engagerade i utvecklingen av medeltida rollspel. Det är om det idag, vi ska prata med en PR-projektledare Tobias Stolz-Zwilling.

Hi-News.ru: Under Kickstarter-kampanj som du sagt att spelet kommer att vara i tre akter, men till en början kommer att vara bara den första akten. Du som fortfarande följer denna modell? Eller eftersom att planerna har ändrats?

Tobias Stolz-Zwilling: Ja. Inledningsvis begreppet var bara det. Men under utveckling så kom vi till slutsatsen att spelet är så stort att det inte meningsfullt att dela upp det i separata kapitel eller handlingar. I slutet blev spelet ännu mer än vi lovade under Kickstarter-kampanj.

Hi-News.ru: om spelet är lokaliserad i ryska språket, och om så är fallet, bör jag vänta för lokalisering samtidigt med lanseringen av spelet i andra länder?

Tobias Stolz-Zwilling: Ja. Våra vänner från det ryska förlaget “Buka” kommer att hjälpa oss i detta, och i full på översättning av spelet. Ryska lokalisering kommer att finnas tillgänglig samtidigt med lanseringen av spelet världen över.

Hi-News.ru: Och exakt vad som kommer att översättas till ryska: text eller röst också?

Tobias Stolz-Zwilling: vi har bara översatta undertexter i ryska språket. Tal om den ryska dubbning var det inte.

Hi-News.ru: Planerar du att stödja mods för ditt spel? Se, till exempel, släpper SDK för moddare, eller att ta med i spelet stöd för Steam Workshop?

Tobias Stolz-Zwilling: Efter release – med råge. Vi uppskattar verkligen vårt samhälle, däribland många moddare. Men vet inte hur man gör det lättare och mer bekvämt. Vi vill definitivt det och efter lanseringen av spelet kommer att omedelbart ta itu med det här problemet. Spelet är skapat på motor CryEngine, och vi måste göra något med hur man skapar under det som verktyg. Motorn som vi verkligen gillar, men det var inte ursprungligen avsedd för spel som vårt. Mer för korridor skyttar. Så vi har att aktivt lägga till det till dina behov. Ändra tid på dagen, dynamisk Npc, artificiell intelligens – allt detta måste du skapa själv. Så varje dag som vi kallar “heta telefon” stöd Crytek, att lära från dem hur vi kan genomföra en viss ny funktion.

Hi-News.ru: Om inte en hemlighet, vilka spel inspirerat dig under utvecklingen av Rike: Befrielse?

Tobias Stolz-Zwilling: Jo, svaret är uppenbart. Naturligtvis, detta Witcher, Glömska, Skyrim, och inte helt självklara spelet Red Dead Redemption. Det är väldigt enkelt: om du vill göra en bra bil, bara ta det för alla coola grejer, i din åsikt, och sedan lägga till den här blandningen lite mer kryddor. Från Skyrim vi tog en resa genom de rymliga världen, från Witcher – bra story-berättande och så vidare. Dessutom har vi aktivt var inspirerade av olika historiska böcker av olika författare.

Hi-News.ru: Role-playing game system spelet är baserat på alla andra eller är det helt unikt?

Tobias Stolz-Zwilling: jag tror att våra rollspel system unikt. Det är tydligt att grunden för alla RPG-systemet är mycket liknande. Men till skillnad från andra spel vi har ingen klass, så om du vill vara en Bågskytt, en krigare, eller någon annan – du kan bara vara. Systemet är ganska komplex. En början har huvudpersonen ett stort antal färdigheter, förmåner, buffs, debuffs, och andra viktiga för RPG inställningar. Varje färdighet som öppnar upp en väg, men stänger andra. Varje uppdrag kan genomföras på flera olika sätt beroende på dina kunskaper och förmågor. Det är det som är speciellt unika i våra rollspel system.

Hi-News.ru: ditt spel har komplicerade stridssystem, men hur bra den är integrerad i roll-systemet? Hur utjämning kompetens kommer att påverka resultatet av slaget?

Tobias Stolz-Zwilling: rollspel system kommer att ha en inverkan på allt i spelet, starta samtal, som slutade med slaget vid systemet. Till exempel, under ett samtal med en NPC, beroende på hur hotfullt det kommer att se ut som din karaktär, den andra karaktärer är rädd för det och ge svar bara av rädsla för att de ska få. Eller, om din karaktär ser ut som en kunglighet, kommer du att börja ställa sig, att veta hur mycket inflytande du har. Ett stort antal av dessa parametrar kommer alltid att påverka vad som kommer att bli ditt spel, eftersom varje spelare kommer det att vara unik. Och vi tror att det inte är “avancerade rollspel system”, men bara elementär logik. Vi har klasser av vapen: svärd, maces, och så vidare. Varje vapen är kopplade till en uppsättning unika fördelar. Vissa kommer att tillåta dig att använda combo kedja stansar, och den andra för att öka skada produktionen eller för att öka skydd från fientliga attacker. Bekämpa systemet är integrerat i spelet tillräckligt noga, tror jag.

Hi-News.ru: såvitt jag vet, ditt spel kommer att ha delar av överlevnad. Till exempel huvudpersonen kommer att behöva äta och sova. Och du kan dö av svält eller brist på sömn?

Tobias Stolz-Zwilling: jag ska bara visa en statusskärm för hjälten. Här är omfattningen av hans mättnad, men omfattningen av hans trötthet, som direkt beror på hur mycket han sov. Du kan dö av hunger eller trötthet. När du blir hungrig eller nedspice – din uthållighet kommer att börja minska i volym. Om du är mycket trött, du kommer inte att kunna överföra stora laster. Och så vidare.

Hi-News.ru: om dessa regler för överlevnad arbete för NPC? Till exempel, om en NPC för att dö av svält?

Tobias Stolz-Zwilling: Naturligtvis. Nästan varje NPC i spelet har sina egna dagliga cykler med vilka de lever. I morgon de Vaknar upp, tvätta, äta Frukost. Om du lägger gift i maten – kommer de att bli förgiftade och dö. Du kommer ha att spela med sådana småsaker.

Hi-News.ru: om du vill spela sandbox-element? Till exempel, jakt eller bearbetning av utrustning?

Tobias Stolz-Zwilling: Naturligtvis, sådana delar i vårt spel kommer att vara närvarande. Till exempel, en karaktär som kan bygga sig ett hus. Hantverk kommer också att vara en hel del. Ta samma system av alkemi, som i vårt spel är inte något magiskt (i spel i allmänhet kommer det att vara någon magi!): du tar separat ingredienser, blanda dem i en mortel och få olika drycker och pulver. För detta behöver du en alchemy lab, en bok med recept, olika örter och andra komponenter.

Hi-News.ru: Ditt spel långt innan den berömda noggrann strategi för att realism och omsorgsfull återuppbyggnad av den historiska epok på skärmen. Vad tycker du, har du lyckats hitta en balans mellan realism och roligt?

Tobias Stolz-Zwilling: Ja. Jag tror att vi har lyckats. För att skapa en perfekt stridssystem, strider på svärd från den första personen vi inbjudna till Studion för professionella fäktare. De visade oss vad den riktiga slagsmål. Och vi tänkte för mig själv: fan, detta är inte lämpligt för tv-spel! De krävde från oss snabbt strider, att ens märka någon gång. Men vi insåg att vi behöver något mer spektakulärt. Så spelaren kan känna det. Så att vi hela tiden var tvungna att göra kompromisser. Och vi tror inte att dessa kompromisser förstört mekanik i spelet. De fokuserar enbart på att göra vårt projekt mer kul och intressant.

Hi-News.ru: Kommer den realism som återspeglas i spelet mekanik? Till exempel om ditt spel kommer att vara att döda en strävan karaktär eller en oskyldig NPC? Hur spelet kommer att reagera på detta?

Tobias Stolz-Zwilling: bybo som du kan döda lätt. Men när det kommer till de viktiga NPC, som beror på den fortsatta utvecklingen av tomten, vi bestämde oss för att utöva försiktighet. Du kommer att kunna döda människor som ger dig uppdrag, då dessa uppdrag kommer att vara tillgänglig för dig, kan döda butiksägare, då det kommer att ta lite tid innan butiken öppnar med den nya ägaren. Men vissa Npc är skyddade från sådant beteende av spelare. Detta är ett nödvändigt steg för vår del.

Hi-News.ru: Medeltiden — en grym och inte mycket glada tid. I ditt spel, du förgyllde denna stund, eller, tvärtom, försökte visa allt precis som det verkligen är?

Tobias Stolz-Zwilling: Vi försökt att visa XV-talet så realistiska som möjligt. Arbetat mycket länge på det. I spelet allt är ganska nära den tid, inklusive kostym, arkitektur, husgeråd och så vidare. Våra konstnärer arbetade i nära samarbete med historiker för att översätta allt på skärmen så realistiska som möjligt. Och vi är stolta över hur rimliga vi lyckats genomföra det. För brutalitet – Ja, spelet kommer att vara realistiska och i detta avseende.

Hi-News.ru: kommer det att Vara följeslagare, eller vår hjälte är övertygad om ensamvarg?

Tobias Stolz-Zwilling: tyvärr inte. I början hade vi ansåg att en sådan möjlighet. Och, kanske, genomföra det i en av DLC. Men vi gjorde i spelet, såsom ett system där vissa Npc kommer att kunna följa dig i genomförandet av vissa uppdrag. De kan betraktas som tillfällig partner. Till exempel, om du kom över i skogen på banditer, du kan gå till slottet och informera vakterna. De kommer att gå till skogen tillsammans med dig och hjälpa dig att ta itu med skurkar.

Hi-News.ru: Kommer spelet rykte system? Om det är, hur spelaren kan påverka rykte av huvudpersonen?

Tobias Stolz-Zwilling: Våra rollspel systemet är så avancerat att även din häst kommer att vara en separat meny flöde och sin egen inventering, inklusive skal och andra tillbehör. Så det rykte som huvudpersonen har vi precis lagt till spelet, för att vara säker! Rykte om huvudpersonen kommer att bli baserat på hur det behandlas, till exempel invånarna i byar, slott, banditer och andra tecken. Samtidigt pumpas alla inställningar i spelet är mycket enkelt: vill du utveckla förmågan att svinga ett svärd är bara en svärd-kampen, som vill lära sig bättre att dricka alkohol och att dricka alkohol och så vidare. Med ett rykte alla är lika bra. Hjälp byborna – de respekterar och älskar dig. Ta itu med banditerna – de kommer att börja jaga du killar.

Hi-News.ru: Säkert i utvecklingen av spelet var en hel del roliga situationer. Kan du berätta i ett par av dessa?

Tobias Stolz-Zwilling: Fel, fel, fel! Det är vad som omedelbart kommer att tänka på. De var vår mardröm, men också ständigt underhöll oss. Till exempel, det var en sådan bugg som trotsade gravitationen. Hästen flög till himlen, som om de sprang i det med en katapult. Jag är alltid road interaktion Daniel Vavra och vårt historiska konsulter. Han sade till dem: jag vill genomföra i vårt spel som är. De svarade honom: nej, det kunde helt enkelt inte vara i tid! Sedan har de en hel del timmar svära på varandra. Men i slutändan alltid finns en godtagbar kompromiss.

Game Kingdom Come: Befrielse kommer att finnas tillgängliga den 13 februari 2018 för plattformarna Microsoft Windows, Linux, MacOS, PlayStation 4 och Xbox.

#. | Intervju med utvecklarna av spelet Kingdom Come: Befrielse
Sergey Grå


Date:

by