SIGGRAPH 2017: Virtuell Verklighet Är Levande och Blomstrande

Den
SIGGRAPH-konferensen är ett år händelse som fokuserar på det senaste inom datorgrafik och andra interaktiva konst. Det är en multidiscipline show, mixning dator avbildning med andra fysiska skapelser. Det är också en mötesplats för film, tv-spel, handel, forskning och utbildning branscher. Det har en framåtblickande vision samtidigt som man firar den senaste och inte-så-nyligen.

Även om konferensen är inte en typisk launchpad för nya produkter, företag ofta använder det för teknik-relaterade debuterar. Vid årets evenemang var det produktlanseringar från AMD, Dell, HP, Nvidia och andra.

Imponerande Poster

AMD används händelsen som en plattform för sin arbetsstation-processor, Ryzen Threadripper, och för sin senaste grafik processor, Vega 10. AMD också rullas ut RadeonPro SSG, en kort designad för 4K och 8K videoredigering, med 2 TB SSD minne. SSG-kort kan läsa mer video på grafikkort än någon annan grafik-kort för snabb bearbetning.

Medan Ryzen Threadripper hade aviserats tidigare, händelse avslöjat priset, klockfrekvenser och tillgänglighet. Vega 10 är AMD: s nya inlägg i US$350 till $500 grafik-kort på marknaden. Det använder andra generationens hög bandbredd minne (HDM-2), som är utformad för att minska el-och styrelsen fotavtryck och samtidigt erbjuda mer bandbredd än GDDR (grafik double data rate) minnen. Det gör att AMD för att skapa kortare
PCIe-kort med enastående prestanda.

Dell var på SIGGRAPH för att fira 20 år i arbetsstationen verksamhet. Vad som började som en beige box arbetsstation med en Pentium 2-processor och Elsa grafikkort har uthärdat, medan andra arbetsstation leverantörer av tiden, som SGI och Solen är borta. Marknaden är nu lämnat till Dell och HP för att fajtas för bly.

HP rullade ut några nya produkter, bland annat en cool industriell kvalitet ryggsäck PC för lösgående virtuell verklighet,
Ö VR Ryggsäck PC.

Jag fick prova Z VR ryggsäck setup när du provar ett brett synfält (FoV) head-mounted display (HMD). Ryggsäcken PC är konstruerad för kommersiella tillämpningar och användningsområden Intel Xeon-processorer och Nvidia Quadro grafikkort. Z-ryggsäck, som innehåller ett bälte med hot-swap batterier, var bekväm att bära. Det finns även ett alternativ desktop dock till att det kan användas som stationär PC.

HMD av
StarVR är en gemensam insats från Acer och Starbreeze Studios, och det mål även kommersiella tillämpningar (åtminstone för nu). Headsetet erbjuder 210 graders synfält, vilket kan jämföras med FoV av ca 100 grader horisontell och ca 110 grader vertikalt med ett lager HTC Vive.

HMD använder två 2516×1440 pixel
OLED-skärmar monterade i headset för en total upplösning på 5K. Headsetet är inte redo för hemmabruk, men det är inriktat på utbildning, arkad-och nöjespark erfarenheter.

Nvidia fokuserat sin händelser på programvaror för utvecklare. I linje med företagets fokus på maskininlärning och artificiell intelligens, det tog AI-grafik med ett antal produkter. Dess AI för facial animation, visas upp i en demo av Åtgärd spel, som används röst ensam för att animera ett ansikte. Företaget använde AI för bättre kantutjämning av bilder genom att förstå motion med hjälp av tidsinformation.

Företaget visade också en AI ljus transport som använder maskinen lära sig att förstå vägen i ray tracing för att påskynda rendering. Det snabbt minskar buller i en ray spåras bild som många punkter av ljus per pixel är att lösa, med hjälp av maskininlärning utbildning på referens bilder till projektet möjligt rätta till pixel.

Den roliga delen av Nvidia monter var en robot som du kan
tåg i VR. Du kan sedan ansöka din träning med hjälp av en verklig robotarm. Utbildad robot Isak skulle försök att matcha domino med det mänskliga.

NVIDIA Isaac Robot

VR Är den Stjärna på SIGGRAPH

SIGGRAPH är starkt orienterade mot VR och, i mindre utsträckning, augmented reality. Arrangörerna hade skapat en VR-Teater som snabbt sålde slut. Andra erfarenheter var öppen för alla deltagare vid VR Byn.

En intressant erfarenhet var en 360-graders surround kort presentation av Lytro Immerge, som visade upp sin förmåga att syntetisera flera ljus-field-kameror för att skapa en virtuell konsert som hade verkliga djupet.

Det var möjligt att flytta runt och se parallax runt en sångerska och en känsla katedralen-fyllning tolkning av Leonard cohens “Hallelujah” med en bakgrund refrängen. Medan du var tvungen att bo i ett avgränsat område för att få VR upplevelse, det var en mycket verklighetstrogen upplevelse-med betydligt mer djup än en 360-graders video idag. (Se
skapandet av Lytro VR erfarenhet.)

Jag fick också tillfälle att prova en VR-headsetet från Neurable med hjärnan sensorer som används eye tracking och hjärnans aktivitet för att välja ett objekt i virtuella rymden.

Jag var skeptisk till en början, utbildning delen av den erfarenhet som var svår att skilja från en förutbestämd demo. Men när träningen var över, jag trodde jag kunde tänka “ta tag i” och VR-objekt skulle svara.

HMD krävs eye tracking för att känna av vilket objekt du ville ta, men hjärnan aktiviteten fick verka för att initiera VR åtgärder. Detta gjordes med helt icke-invasiv
EEG-sensorer.

Neurable

En annan unik upplevelse var en chans att se Michangelo David upp med nära il Gigante virtuell verklighet utställningen sponsras av Epic Games. Statyn har skannats till mm detaljnivå 1999 (ungefär en miljard poäng).

Det byggdes på en arbetsstation, och med VR headset du kan delta i en stor undersökning av 17-mul-tall (5 meter) staty på en virtuell byggnadsställning, visa skulptera märken som bland andra detaljer.

Den mest realistiska virtuella mänskliga var temat “Möta Mike.” Mike Seymour från Universitetet i Sydney, hade sökts igenom i detalj för att skapa realistiska 3D-version av sin chef. Den verkliga Mike skulle tala medan en kamera fångade hans ansiktsuttryck rörelser och animerade den virtuella Mike i realtid.

Med hjälp av riggen, Mike pratade med publiken och intervjuat andra personer i VR utrymme. Projektet syftar till att simulera en framtida interaktiva, fotorealistiska avatarer.

Den mest intressanta delen av SIGGRAPH för mig var att se bleeding-edge-teknik forskningsprojekt som var inrymt i den Framväxande Teknik för området. Många var fortfarande på det naturvetenskapliga projektet skede, men de gav en fingervisning om vad som väntar i framtiden.

Jag har provat ut ett Nvidia-sponsrat projekt på variabel brännvidd för AR-eller VR som skulle justera fokus till att hålla objektet dina ögon tittade på i fokus. Det är fortfarande tidig forskning, men målet är att skapa rätt djup koncentration för virtuella objekt.

NVIDIA variable optics research

Det är i dessa banbrytande projekt som vi kan se hur VR kan användas för att skapa en mer personlig empati än film eller TV. Det är också en korsning av filmer och spel i både VR och platt-skärmar.

Till exempel, EPIC Games arbetar på en real-time rendering uppspelningen med hjälp av en spelmotor på en session. Det faktum att SIGGRAPH är en del akademisk och en del kommersiella leder till mer experimentella innehåll och en bättre bild av vad som är möjligt.


Kevin Krewell har varit en ECT News Network krönikör eftersom 2017. Han är en partner och chefsanalytiker på Tirias Forskning med mer än 35 års branscherfarenhet inom både teknik och marknadsföring. Innan han kom till Tirias, Krewell var en senior analytiker på Linley Grupp och en senior editor på Mikroprocessor-Rapporten. Han har tidigare tjänstgjort som chef för strategisk marknadsföring på Nvidia, chef för teknisk marknadsföring på Raza Mikroelektronik (nu en del av Broadcom), och en fältapplikationsingenjör och teknisk marknadschef på AMD. E-Kevin.


Date:

by