Firewatch: hopp och sorg i den Amerikanska vildmarken

Hur en liten grupp som ställer ut för att berätta en personlig drama som utspelar sig inom det väldiga Wyoming vildmarken

Firewatch is a first-person game primarily about exploration and story

Firewatch är ett first-person spel i första hand om prospektering och historia
Foto: Campo Santo

Måndag 1 februari 2016 09.37 GMT

Senast ändrad måndagen den 1 februari 2016 09.39 GMT

Utomhus i Firewatch inte tycker om att vistas utomhus i de flesta spel. Det känns på något sätt större. Detta är ett spel som ligger i Wyoming Yellowstone national park, en stor vildmark med sjöar, berg och vandringsleder. När solen började på min första dag i parken – som leder huvudpersonen Henry, volontären branden jakt – det påminde mig för att rusa hem i skymningen medan du spelar ut som ett barn, om att fly mörkret som en liten människa i en stor värld.

Detta är mycket medvetet. Firewatch är en relativt små och enkla spel, som syftar till att engagera spelare känslomässigt med en handfull grundläggande, trovärdigt delar. Det kommer från en ny studio, Campo Santo, men dess dussin medlemmar har arbetat på massor av andra spel på flera andra studios. Lead artist, Jane Ng, arbetat på Grottan på Double Fine, medan författaren/regissören par, Sean Vanaman och Jake Rodkin, ledde teamet bakom den enormt hyllade första säsongen av The Walking Dead på Telltale Games.

Firewatch

Firewatch Foto: Campo Santo

Campo Santo finns delvis på grund av The Walking Dead. Efter sin framgång, då rumskamrater Vanaman och Rodkin insåg att om de inte slår ut på egen hand i det ögonblick de förmodligen aldrig skulle göra. The Walking Dead hade gett dem erfarenhet av att leda ett team, och efter 10m försäljning, spel förlag var angelägna om att prata affärer. Det fanns erbjuder också några mer pengar än de behöver, men paret var ute efter en ovanligt kreativ kontroll. För mycket pengar, säger Vanaman, kommer med “alltför många möten.”

I slutet Campo Santo gick in i affärer med Panik, Inc, ett mjukvaruföretag från Oregon, bättre känd för sina FTP-klienter och MP3-spelare. Detta kommer att vara Panik första spelet, en osannolik avgång som bolaget åtagit sig att under en del på grund av vad Vanaman beskriver som en befintlig “personlig, professionell relation.” Rodkin avbryter: “Låt oss vara ärliga om detta professionella sammanhang, Sean. Jag gjorde skinn till sin MP3-spelare när jag gick på college.”

Firewatch

Firewatch Foto: Campo Santo

Det hela blir till något ovanlig blandning. Campo Santa verkar en viss typ av plats – med kreativ kontroll inskrivet i sitt kontrakt, studion är glad att vara helt öppen med sina utgivare (Panik har tillgång till lagets interna Slack chat), och utvecklingen har varit, om den inte utan den udda bump, åtminstone obehindrat. Den Brittiska konstnären Olly Moss, en vän av Rodkin och Vanaman, kom ombord tidigt, och hans konstverk hjälpt till att förklara projektet till andra potentiella medlemmar i teamet. De söker erfarna utvecklare som insett risken för en start-up (“Om någon någonsin sagt” Det låter perfekt!’ Jag skulle stoppa dem, säger Vanaman “Det kommer inte att vara perfekt.”) och även om det fanns några fasta idéer om spelet Firewatch som så småningom skulle bli, det var också formade av vem gick med i studion. “Du design genom att hyra, ibland”, säger Vanaman.

Vad Firewatch blev en första-person spel i första hand om undersökning och berättelse, snarare än åtgärder eller bekämpning, knuffar på kanterna av en etablerad genre av spel som Dear Esther och Gått Hem. Firewatch är egentligen inte om att titta på för bränder, men vad händer med Henrik när hans liv når en punkt där isoleringen av ett utsiktstorn är mer logiskt än något annat. Det är en berättelse spel, med ett mysterium att avslöja, även om lite är känt utöver det faktum att Henry finner bevis för att något konstigt händer där ute. Fördjupning interaktivitet på erfarenhet är klassiska äventyr spel-stil mekanik (plocka upp, undersöka och använda objekt) och spelets dialog alternativ, något som förts över från Vanaman arbete på The Walking Dead. Som Ng påpekar, på denna nivå av produktion, och för en studions första spel, är det vettigt “att göra det man är bra på.”

Firewatch

Firewatch Foto: Campo Santo

I Firewatch dessa dialog alternativ form vad är, tillsammans med den Amerikanska öknen, en annan av spelets viktigaste fixturer – förhållandet mellan Henry och hans osynliga, avlägsna handledare, Delila. Faktiskt börjar de före som, i en text-bara prologen sekvens som, i några ekonomiska minuter, konstaterar anledningen till att Henry har frivilligt för Forest Service, skövlar spelaren känslomässigt i en confoundingly enkelt sätt, och gör som första andetag av bergsluft verkar som välkommen fly från en tio år lång glida in i skuggan.

Det fungerar. Vi får helt varför Henry behöver det här jobbet, varför han är tyst, och varför den vänliga Delilah – som han kontakter via walkie-talkie och är hans enda kontakt med HQ och världen – är så tilltalande för honom (och oss).

Vanaman betonar vikten av naturalistiska skriver att denna typ av investeringar, som han vill “spela på dina känslor som en historisk person.” Firewatch drama är alla mer intressant just på grund av att dess delar är alldaglig. Det är den där känslan av naturen, avsaknaden av ett skyddsnät som ges av gatlyktor och civilisation (det finns inga mobiltelefoner i Firewatch 1989, och alla i spelet navigering sker med karta och kompass). Och det är bekvämligheten och otrygghet i relation med Delilah, som får en viss makt från att vara henrys enda kontaktpunkt. Walkie-talkie genom vilka de kommunicerar är i fokus för spelet interaktion med Henry rapportering objekt och synpunkter till henne. Hon blir hans värld – en subtil, den mänskliga känslan av beroende som lätt kan leda till säkerhetsproblem (vid ett tillfälle väljer jag en undiplomatic svar och Delila steg bort från sin walkie-talkie, lämnar mig berövad).

Delilah och walkie-talkie inte alltid det centrala. Vid ett tillfälle, Ng, säger Henry, som var på väg att interagera med olika människor – andra vandrare, till exempel – men i form av resurser och tid, med andra tecken fysiskt visas i ditt spel är “väldigt dyrt”. Den insikten verkar liknande den i STORBRITANNIEN, utvecklare Kinesiska Rummet som antog en lika ensam inställningen för sin egen landsbygden drama, Alla har Gått till Uppryckandet.

Utan fysisk interaktion, Campo Santo fokusera på vad som verkligen var viktigt, en process av design genom subtraktion. “Ibland när du acceptera dina begränsningar helt och design inom dem, du glömmer bort om det var tvång eller idé som körde den första,” säger Vanaman. Henry och Delilah är förhållandet nu verkar vara “vad det handlar i grunden om.”


På grund av detta, att finna en röst för Henry var alltid kommer att vara avgörande. Det är inte tillräckligt för dialog för att läsa realistiskt, Vanaman säger, det måste ha talat på det sättet också. Laget drog upp en önskelista på namn, del bygger på tanken att den aktör som ska likna Henry fysiskt – en tjock, Fred Flinstone typ – och någonstans nära toppen var Galna Män Rich Sommer. Sommer, visade det sig att det är ett stort fan av brädspel, och följde Campo Santo är programmerare Patrick Ewing – som driver en blogg om brädspel – på twitter. “Patrick sa” jag kan bara DM honom…’”, minns Ng. Han kom in och imponerade. “Han är energisk, intressant, kul att vara runt, säger Vanaman, som skrattar om sadsack bilden på skärmen Sommer fick från Mad men. “I street kläder, han är den snyggaste killen i rummet.”

Vanaman och en annan medlem av teamet, Nels Anderson, växte upp i olika delar av Wyoming, och det finns en glöd av nostalgi att spelet är rostade solnedgångar, dess stiliserade, airbrushed tidigare. Men att ställa Firewatch någonstans faktiska och specifika också gjort berättande lättare, Vanaman säger, och för att hjälpa laget ta tag i storlek och karaktär Yellowstone Campo Santo tog ett arbete studieresa till mycket närmare Yosemite National Park. Rodkin säger att det var otroligt nyttigt, särskilt för medlemmar i teamet som inte hade vuxit upp i usa. Yosemite hade ett jakt torn som byggdes från samma ritning som Henry är i spelet, och resan blir en kontrast av skalor – den stora rymden i parken, och små detaljer och objekt den innehåller. Det var denna resa som tog hem typ av utrymme som spelet tog plats, och hjälpte till att forma en känsla av något större.

“Vi hade den mest cheesy film ögonblick, som om det var en dokumentär besättning filma göra Firewatch,” Rodkin säger. “Det var Olly sitter på räcket ute i mitten av ingenstans. Och han sade: ‘jag kommer’”

Firewatch är släppt på Linux, Mac, PC och PS4 den 9 februari.


Date:

by