Bygning Bytte: hvordan kunstnere form video spil verdener

Via begrebet kunst og skitser, vi ser på, hvordan udvikler Arkane påtænkte en af de mest visuelt spektakulære spil i år

@keefstuart

Onsdag den 26 juli 2017 12.00 BST

Sidst opdateret onsdag den 26 juli 2017 13.46 BST

Tænk på den mest imponerende, mindeværdige video spil i de sidste 40 år, og de har tendens til at have én ting til fælles: unity of vision. Fra sludgy korridorer af Doom til den store art deco-kamre af Bioshock, fantastiske spil finder sted i kringlet realiserede verdener, hvor alle aspekter – fra veste til arkitektur – afspejler en konsekvent visuel tema.

Som i filmen industri, oprettelsen af detaljerede virtuelle verdener indebærer ofte fremstilling af begrebet kunst – masser af skitser og malerier, der er baseret på tidlig script kladder og diskussioner, der er formet til at give et mål ser for designere, kunstnere og programmører.

“Tanken er at etablere det store billede af spillet, som en visuel banen, ikke kun for kunstnere og designere, men temmelig meget alle på holdet,” siger Emmanuel Petit, føre visuel designer på Arkane Studios. “Jeg tror, det hjælper med at holde os energi, og det giver os noget konkret og spændende at arbejde hen imod.”

Skaberen af anmelderroste first-person eventyr Dishonored og Bytte, Arkane producerer nogle af de mest fascinerende, atmosfæriske og idiosynkratiske verdener i det moderne spil-industrien. For at finde ud af, hvordan de forestillede sig, at vi tog en tur gennem en række af Bytte koncept skitser med Petit. Spillet, sat ombord på en rumstation, der plages af form-skiftende fremmede invasion, er fyldt med spændende artefakter og arkitektoniske blomstrer. Dette er, hvordan de blev til.

Lobbyen

Paintover reception

Facebook

Twitter

Pinterest

Modtagelse af Talos 1 rumstation. Foto: Bethesda

Dette er indgangen lobby af Talos 1 rumstation, hvor spillet finder sted. Ifølge den baggrundshistorie, Månen kredsende håndværk blev oprindeligt bygget i 1960’erne, men er blevet ombygget mange gange siden, senest af den onde Transtar corporation.

Det er nu 2032, og den store sal afspejler station ‘ s lange historie. “Dette var et af de første steder, vi startede med at designe, hvilket giver mening, fordi lobbyen er koncentreret og indeholder en masse af stationen personlighed og fungerer lidt ligesom en indre facade,” forklarer Petit.

Arkane er Sébastien Mitton kom op med begrebet Neo Deco at beskrive de ser og føler, at kombinere mid-20th century design og futuristiske elementer. “Space station bygning er inspireret af Hugh Ferris’ s begreber i art deco-eller neo art deco-skyskrabere, såsom South Ferry Plaza projekt, John Berkey malerier og begyndelsen af NASAS rumfartøjer,” siger Petit.

På Arkane, koncept kunst er produceret gennem hele udviklingsprocessen, fordi holdet hele tiden kommer med nye ideer, siger Petit. Ofte nye niveauer er dokumenteret og udviklet en prototype, før begrebet kunst er produceret til at udforske rigere visuelle ideer.

“Før (kunstner) Fred Augis begyndte at male det, de fleste arkitektur, farver og nogle materialer, der allerede var til stede, men der manglede en smule personlighed,” fortsætter med Petit. “Han raffinerede en masse ting som belysning, materialer og slid af teksturer og gjort den røgfyldte atmosfære. Vi har også et hold på niveau arkitekter, der arbejder direkte sammen med det niveau, designere til at gøre en masse af den konceptuelle arkitektur arbejde. Dette har en enorm værdi for os, da det giver os mulighed for at kombinere skønheden i et rum og sørg for at det er sjovt at lege i det.”

For specifikke påvirkninger bag møbler og interiør styling, Petit citerer en række virkelige verden påvirkninger. “Lobbyen var inspireret af en spansk bank hedder Caja Granada,” siger han. “I sin monumentale interiør formidles den følelse af magt, vi ledte efter. Over tid er det fuldstændig ændret æstetisk, så vi trak inspiration fra Art Deco interiører som Viceroy hotel i New York, især for materialer.

“De fleste af de møbler, der er inspireret af 60’er indretning. For eksempel, rækværk omfatter nogle mønstre, der er inspireret af Frank Lloyd Wright ‘ s arbejde; de sfæriske lys er inspireret af et meget berømte Bauhaus-lampe designet af Wilhelm Wagenfeld. Sofaerne er en blanding mellem en Chesterfield design og ‘traditionelle’ deco-club stol. Ideen var at afspejle den personlighed af de personer, der skabte Talos, deres smag for magt og luksus, men også en vis begejstring for moderniteten.”

Den Neuromod

Neuromod

Facebook

Twitter

Pinterest

Den Neuromod tilfører en serum i brugerens hjerne, der giver dem mulighed for at lære nye færdigheder og evner. Foto: Bethesda

Baseret på teknologi, der er udviklet ved at eksperimentere på fremmede fanger, Neuromod enhed, der tilfører en serum i brugerens hjerne, at ændre sin struktur, og så modtageren til at lære nye færdigheder og evner; det er en central del af Byttet spil-design.

Ifølge Petit, Arkane ønskede, at alle teknologien på Talos 1 at have udseendet af ufærdige prototyper, således at det i kontrast med glat, poleret interiør og arkitektur. “I denne henseende er jeg rigtig godt lide de billeder fra Stanley Greenberg’ s book Tid-Maskiner,” siger han. “De viste, meget indviklet og blanke apparat, der formidles eksperimenterende, fascinerende følelse, vi ledte efter i vores enheder.

“Senere, jeg fandt også, at Cern har offentliggjort en stor visuel database, der dokumenterer deres eksperimenter og labs, en masse af dem stammer fra 1960’erne og 70’erne. De sjældne, fotos i høj kvalitet, var et væld af ideer, som har hjulpet os med at informere udseendet og fornemmelsen af vores teknologi.

“Det var ikke kun om udstyr, det var også fantastisk at se disse forskere på arbejde, som ingeniører på deres udarbejdelse af tabeller, eller afholde møder, modtagelse af computere og installere dem. Det viste mere af det store billede, hvad livet kunne være som i et forsknings-anlæg.”

Lead designer, Ricardo Bare givet en skriftlig beskrivelse af, hvordan neuromod ville påvirke brugeren, og derefter kunstner Dmitry Sorokin begyndte at tegne enhed. Det overordnede udseende kom fra en gammel 8mm Braun kamera, men holdet har også tilføjet en udtalt eye-stykke og elementer, som vil minde om spillere af en inhalator til at forbedre den invasive art tech.

Petit sagde: “At støtte den foruroligende karakter af denne idé, vi gerne ville have det til at se eksperimenterende og foruroligende, så vi beholdt mange elementer fra den tidlige prototype-leder iterationer som bevidst synlige rør og kredsløb.”

Fremmede design

Prey game Nightmare

Facebook

Twitter

Pinterest

Dunkelt, foroverbøjet humanoids … Typhon udlændinge. Foto: Bethesda

Udlændinge i Bytte er kendt som Typhon og kommer i forskellige former i løbet af spillet. Den foruroligende phantoms er dunkelt, foroverbøjet med humanoids tentacle-som lemmer.

“Raphael Colantonio ville have et stort væsen, noget, der ville næppe passe ind i korridorerne, og være virkelig imponerende og skræmmende at møde,” siger Petit. “Typhon væsener er helt sort og mangler alle genkendelige funktioner, så de fleste af deres personlighed, som formidles af deres adfærd, som vi gerne ville være uhyggeligt og foruroligende. Etienne Aubert, den ledende animator, og jeg prøvede at komme op med noget, som ville minde spillere af en praying mantis.

“Når Fred malet dette havde vi allerede en god idé om, hvordan væsen ville se ud, som det allerede havde været grov ud og lavede en prototype af Etienne. Formålet med dette billede er at etablere en “personlighed” af væsen. Vi havde håbet på noget overnaturligt eller paranormale, som film kan skildrer meget godt ved ikke helt afsløre væsen til seeren. Men det trick er meget vanskeligt at omsætte til vores typer af spil, som vi gør ikke brug filmsekvenser eller cut-scenes, og også den teknologi, vi bruger, har grænser, at film ikke.

“En del af løsningen lå i lyd-og visuelle effekter og adfærd af de skabninger, hvordan de bevæger sig gennem et sted, hvor tjavsede de er, hvordan deres silhuet hele tiden skifter. En god visuel analogi ville være motion time-lapse fotografering, som Frederic Fontenoy s Metamorfose-serien.”

Plakat design

Prey Poster Vessel

Facebook

Twitter

Pinterest

Bytte Plakat Fartøj, Foto: Bethesda

Arkane fyldt Talos 1 rumstation med logoer og plakater, der produceres af Transtar Corporation, som tager over anlægget, efter at den er forladt af AMERIKANSKE og russiske forskere. “Tidligt i projektet, jeg fandt denne interessante bog, der hedder Kontorer Konstruktion og Design Manual ved Ansgar Oswald, der fremhævede, hvordan en brand identitet eller personlighed gennemsyrer arbejdspladsen,” siger han.

“Vi lavede en masse i verden, plakater, dekoration og reklamer. Deres stil har en direkte indvirkning på spillerens opfattelse af verden. De hjælper med at gøre den indstilling, der er mere fortrolige med. Det er en anden måde at fortælle en historie, eller vis en facet af verden. For denne propaganda plakat, vi kombinerede påvirkninger fra art deco-plakater, og det konstruktive maleri og 60’erne reklamer. Efter en analyse af de visuelle sprog af udvalgte referencer – som vintage General Dynamics plakater – vi har bevaret nogle regler, som forenkling, stigninger og flade farver og abstraktion.”

Espresso maskine

NeoDeco espresso machine

Facebook

Twitter

Pinterest

NeoDeco espressomaskine. Foto: Bethesda

Petit hævder, at i en explorable 3D-rum, hvert objekt, uanset hvor uklare, skal afspejle udseendet og fornemmelsen af spillet, og “vis spillerens noget smukt, interessant eller underligt.”

“Denne espressomaskine, som mange af vores designs er inspireret af flere interessante kigger vintage objekter fra begyndelsen til midten af 20 århundrede,” siger han i denne skitse serie af begrebet kunstner, Cagatay Ugurlu. “Brug af primitive former, vippes fly og smukke materialer er gennemgående træk i vores neo-deco design. Disse kan betragtes som regler, der blev etableret, når man ser på 60s højteknologiske designere arbejder som Jacob Jensen eller Dieter Rams.”

Den plads, der passer til

Prey Key art Morgan shotgun

Facebook

Twitter

Pinterest

Fred Augis ‘ s illustration til den plads, der passer til. Foto: Bethesda

“Dette er den første illustration Fred Augis gjorde for projektet, kort tid efter at vi var blevet enige om designs for spiller tøj,” siger Petit, i denne rumdragt design. “Ideen var, at finde frem til en del af sit Bytte’ s visuelle identitet, på et punkt, hvor alting var meget meget i opbrud. Den allerførste begreber af dragten var gjort af Colin Fix, inspireret af Klitten film stillsuit, Derek Stenning malerier og vintage rumdragter.

“Han så integreret Transtar logo, der blev tegnet af Zach Haefner, vores UI kunstner. Det giver mening for mig at have en egentlig ekspert i ikonografi design firmaets logo. Vi startede fra klassiske eksempler, vi kunne finde i Varemærker og Symboler ved Yasaburo Kuwayama og arbejdede her i retning af noget, der ville føle sig som en science-fiction-firma logo.

“Selv om alt i verden er fiktiv, vi vil have spilleren til at tro det er ægte.”

  • Bytte anmeldelse: sci-fi shooter mashup er mindre end summen af dens dele

Date:

by