Ett av de spel släppa 2016 som vi är mest glada över är Firewatch. Det är en första-person ” – äventyrsspel som utspelar sig i slutet av 80-talet. I spelet du spelar Henry, en brand jakt på Shoshone National Forest i Wyoming, och du har för att undersöka en rad mystiska händelser.
Spelet har en ganska unik premiss, och från det lilla som har visats hittills, det verkar också ha en ovanlig men tilltalande visuell stil, samt smarta dialoger. Det är ingen överraskning med tanke på att Campo Santo – indie studion bakom Firewatch – består av utvecklare som har arbetat på spel som BioShock 2, Mark of the Ninja, och Telltale ‘ s The Walking Dead. Prylar 360 plockade hjärnor Chris Remo, spelet är kompositör och en av dess designers, vad du kan förvänta sig från Firewatch.
Med fler och fler spel nu dra nytta av kraftfulla PC och konsol hårdvara för fotorealistisk grafik, en av de första saker vi var tvungna att fråga var varför Campo Santo valde en stil som ser mer ut som en oljemålning för Firewatch. Enligt Remo beslutet föranleddes av behovet av att uppnå specifika nyanser och ett visst utbud av nyanser.
(Se också: 10 Spel Släppa 2016 Är Vi Mest Glada över)
“Det är mycket vanligt för video game art direction till att börja med begreppet konst. I dessa dagar att begreppet konst är oftast digitalt målade, även om förr i tiden var det ofta handmålade eller handritade”, säger Remo. “Så jag tror inte att vår process är särskilt ovanlig. Självklart, det är tur att vårt koncept konstnären Olly Moss, som är otroligt begåvade. Men målet var inte att göra spelet ser ut som en målning, utan målet var att få unika och suggestiva färgpaletter för olika miljöer och tider på dygnet, vilket Olly, och våra konstnären Jane Ng, bidrog till stämningen.”
Men det finns mer att Firewatch än ögongodis. Under sin stellar ser ut ligger ett invecklat system som spelar in när det gäller design och berättande och hur de tillåter spelare att interagera med spelet. Det är denna balans mellan gameplay och tomt som gör Firewatch, från en utveckling, en tuff uppgift.
“Detta [balansering av spelande och berättande] har varit den mest utmanande aspekten av spelet design på Firewatch, för att,” säger Remo. “Det känns inte som spelutvecklare har bosatt sig på en hel del av bästa praxis hittills i termer av hur man designar spel som är starkt berättande-led, [som] är inte traditionella pussel äventyr spel, och har inte någon form av strid, men ändå priset spelare interaktivitet.”
Remo säger att han är hoppfull om studios nå en metod som fungerar, och pratar om hur vissa av hans motståndare har försökt att lösa spelare interaktion utan att ta till strid eller olika typer av pussel.
“Om man tittar på andra spel för att försöka lösa detta problem-som Gått Hem, Oxenfree, Hennes Historia, eller på en Vagn Liv, bara för att nämna några-de tar en helt annan inställning, säger han. “Jag hoppas att folk fortsätter att försöka, så vissa av dessa metoder fortsätter att mogna.”
Firewatch inställning till spelare val och framväxande spelet är också ganska ovanliga. Det är ett spel av prospektering som backas upp av vad som verkar vara en stark berättelse. Med den vanliga gameplay mekanik för att bekämpa och pussel ur vägen, Campo Santo tillbringade en hel del utveckling titta på folk som spelar spelet, för att rymma vad de ville göra.
(Se även: Topp 5 Indie Spel Du Ska Spela Just Nu)
“Vi har alltid försökt att föreställa sig vad en spelare kan försöka säga eller göra i varje situation, och sedan om de saker uppradade med vad karaktären Henry skulle säga eller göra, så ska vi göra vårt bästa för att stödja den i spelet, säger han. “Vi såg en hel del människor spelar och tog anteckningar när de ville säga eller göra något som spelet inte redan stöd. Det slutade med att en av de mest komplicerade delarna av design, vi slutade upp med att stödja en massa galna kant fall i ett försök att göra spelet mer lyhörda för spelare in.”
Dessutom, spelet saknar de traditionella misslyckas med tillstånd av död som vi är vana att se i tv-spel. Anledningen till detta var att det var helt enkelt överflödig.
“För död, vi har bara inte tror att det är meningsfullt i det här spelet. När du spelar spelet, kommer du att förstå motiven hos Henry och de andra karaktärerna i berättelsen,” Remo utvecklar. “Och vi tror att de insatser som ingår är tillräckligt hög för att hotet om den fysiska döden egentligen inte är nödvändigt för att upprätthålla en spänning och en känsla av mystik och hot.”
Tillsammans visar dessa beslut design innebär att även om Firewatch är helt story driven, det har fortfarande en hel del omspelningsvärde, och spelare kommer att vilja börja berättelsen över ett par gånger för att verkligen uppleva historien.
“Längden av en enda genomspelning av spelet kan variera en hel del från spelare till spelare, eftersom det finns många gånger när spelare kan enkelt utforska världen på henne eller hennes fritid, och förhoppningsvis hitta några dolda berättelser och stunder utspridda,” förklarar Remo. “Det är fortfarande en mycket story-drivna spel, dock, och en “normal” genomspelning kommer förmodligen att vara 5 till 6 timmar lång.”
(Se även: Topp 5 PSN-Spel Du Ska Spela Just Nu)
“Någon genomspelning kommer att lämna en stor mängd dialog på bordet, så om du spelar igenom igen och ta en annan väg till konversationer, kommer du att stöta på en hel del nya tal, och kan lära sig olika saker om Henry och Delila”, tillägger han. “Den grundläggande bakomliggande historien kommer inte att förändras, men din karaktär reaktion på det kanske.”
Bortsett från design, Remo är också ansvarig för Firewatch musik. Eftersom spelet är händelser tar plats i 1989, gjorde han väljer att gå med licensierade spår som går tillbaka till den tiden eller är det ett original soundtrack? Det visar sig Firewatch har en mix av båda.
“Det är en licensierad spår i spelet med Billigt Prata, en Los Angeles-baserad duo som spelar musik som är avsedd att låta som 80-talet synth,” förklarar Remo. “De är fantastiska på att spika detta ljud, och det fungerar perfekt i vårt spel. Resten av i spelets soundtrack är original musik av mig.”
Om du väntade Firewatch att vara en period bit med historisk noggrannhet tänk igen. Delar såsom dess ljud-och visuella stil arbeta i synk för att avslöja spelets hemligheter, istället för att försöka ge dig en känsla av tiden.
“Jag var inte speciellt försöker framkalla 80-talet i betyg, eftersom musiken i sig är inte tänkt att vara “från” världen. På samma sätt, jag skulle inte säga att våra spel är färgpalett eller grafisk stil som särskilt ser ut som 80-talet heller, säger han. “Med soundtracket, jag använde en hel del av akustisk gitarr, för att framkalla friluftsaktiviteter prospektering vibe, och en hel del bas synth, för att understryka det mer oroande aspekter av det mysterium som utvecklas. Eftersom spelet fortskrider, dessa musikaliska element börjar komma ihop mer.”
Spelets musik tjänar ett annat syfte – påskägg dvs dolda bonus-innehåll som vanligtvis ingår som ett skämt. Påskägg har kommit till framträdande med hardcore-fans att upptäcka utarbeta hemliga tillägg till Battlefield 4 och Grand Theft Auto V. Du kan förvänta dig en hel del små saker gömda i hela världen,” även om du inte kommer att kunna hitta dem om du helt enkelt blitz genom spelets story.
“På tal om musik, det är faktiskt en hemlig andra i världen sång utöver det jag har nämnt, som utfördes av mig. Jag förväntar mig inte att de flesta människor för att hitta den, men förhoppningsvis några personer gör,” Remo lägger till. Vi hoppas det är temat spår till den populära Inaktiv Tummen podcast Remo igång.
Som de flesta oberoende släpper denna generation, Firewatch är en digital nedladdning, och inte på En Xbox. I själva verket, det är inte ens ett pris meddelade för spel ännu, något Remo avböjt att kommentera. Trots att han inte utesluter möjligheten av en fysisk release, eller ett Xbox-versionen heller.
“Ingenting som ligger på bordet eller från bordet förrän vi se hur spelet togs emot, säger han.
Och det är denna optimism som färger är hans syn på branschen. För spel, 2016 verkar vara en vattendelare år, med sin mest intressanta titlar som ny IP istället för uppföljare. Och medan Remo anser att de stora AAA-spel utvecklare kommer att fortsätta att pressa fram uppföljarna till kända spelserier, 2016, innebär en fascinerande tid för mindre studios.
“Jag tror inte att vi är på väg bort från stora uppföljare, de verkar lika vanligt eller vanligare, än någonsin”, säger han. “Men bland småskaliga projekt, det finns massor av nya idéer runt, och det är mycket spännande.”
Firewatch är ute på februari 9 för PC (både Windows och OS X) samt PS4. Inget pris har tillkännagivits ännu.
Ladda ner Prylar 360 app för Android och iOS för att hålla dig uppdaterad med de senaste tekniska nyheterna, produkt
recensioner och exklusiva erbjudanden på populära mobiler.