Spelet växlare: möt annonser skakar spelvärlden

På tröskeln till en ny utställning, vi talar till sex radikala designers i en bransch som utvecklas i svindlande hastighet

Sön 19 Aug 2018 08.30 BST

Game designers Robin Hunicke, Nina Freeman and Robert Yang

Robin Hunicke, Nina Freeman och Robert Yang
Foto: Getty; BSDG; Christopher Lane

Precis som kalejdoskopisk dramer av Leo Tolstojs roman Anna Karenina, pseudo-icke-fiktion dunkelhet av Alan Moore ‘ s comic Från Helvetet och den inhemska pragmatism av Jamie Olivers 15 Minuters Måltider möta under fettet banner på prosa, så kroppen av tv-spel blir en allt bredare kyrkan. Det är omöjligt att verkställa ortodoxi i ett medium där skiftande teknik definierar duken.

Den konstform nu omfattar arbete från en svindlande spektrum. En utmanande tid, och sedan för Victoria and Albert Museum till scenen för sin första stora tv-spel utställning. Snarare än att nå in i den ursprungliga digitala soppa av 1950-talet, eller spel-anslutning snusk av Pac-Man och Space Invaders arcade eran, V&A ‘ s utställning, med titeln tv-spel: Design/Play/Störa, börjar i mitten av 2000-talet. Det var i den stunden som de tekniska framstegen började dramatiskt förändra det sätt på vilket spel var utformade, tillverkade och spelade.

Under åren sedan, de stora spelen har blivit större och den nisch spel minskat. Samtidigt, på den oberoende scenen, det är nu nyfiken för varje smak och intresse. Fyra decennier, mediet är ännu för att bosätta sig i något som närmar sig en snygg definition. Här talar vi att sex designers, alla med i V&A utställning, i dag drar den definitionen i olika riktningar.

Tv-spel: Design/Play/Störa går 8 Sep-4 Feb på V&A, London

Nina Freeman, 28, Portland, Oregon
“En fantasy roman där du får fawn över sexiga samurai? Jag kommer aldrig att få nog”

Skaparen av Förlorade Minnen Dot Net

Designer Nina Freeman

Facebook

Twitter

Pinterest

Formgivaren Nina Freeman: “att göra spel hjälpte mig att återställa en massa av mitt självförtroende’. Foto: Leah Nash för Observatör

Nina Freeman gör spel att utforska sex och relationer, ofta genom en självbiografisk objektiv. Hon kom till spel i 2012 efter att ha tagit examen från New York, Pace University med en examen i engelsk litteratur, då hon träffade en grupp av lokala spelutvecklare som introducerade henne i små, personliga spel som Dys4ia, som utforskar designer erfarenheter av kön nedstämdhet och hormonbehandling, och Kentucky Route Zero,där du spelar som en lastbilschaufför som passerar den fiktiva Route Zero för att göra en slutlig leverans för sin antika företaget arbetsgivaren, också med i V&A utställning.

“Jag kom över dessa intima spel på en gång och de påminde mig om de typer av poesi blev jag inspirerad av, säger hon. En av hennes tidigaste spel, med i utställningen, är Hur Gör Du Det, en semi-självbiografiska spel där du spelar som en 11-årig flicka att utforska föreställningar om kön med hjälp av dockor som plast surrogat, främst genom att sätta ihop dem i olika positioner.

Det senaste arbetet, såsom Cibele, intersperses live-bilder av Freeman med gameplay, för att fånga ett visst ögonblick när den första vågen av unga människor började tafatt flirta och ansluter sig i den begynnande dagar av online chattrum. I hennes jobb i dag, Freeman fungerar på de större, fortfarande oberoende, studio Fullbright, där för Tacoma, en futuristisk mordgåta som utspelar sig i rymden, hon designade layouten på en övergiven rymdstationen rum och korridorer. Nyligen släppte hon Kimmy, en fem-lagen, interaktiv roman om hennes mammas barndom barnvaktsservice jobb på 60-talet, och Förlorade Minnen Dot Net, ett spel baserat på hennes erfarenheter att göra webbplatser i början av 2000-talet.

Vilket tv-spel vill du först göra spel?
När jag var en ung flicka med avgjort girly smaker, Final Fantasy X-2 kändes som om det var gjort för mig. Spelet var strålande med söta kläder, pop-stjärniga bilder och komplexa, lekfulla flickor som jag relaterade. Jag har dragits till karaktär-fokuserade spel sedan dess.

Vilket tv-spel brukar du besöka för komfort, för att komma över en paus upp-eller andra svårigheter?
Jag har en stor soft spot för otome-spel. Dessa är visuella romaner, oftast Japanska, vilket följ spelare-karaktär kärlekshistoria som de gör dialogen val, ihopkoppling av med en av många med stiliga män. Av dessa, Hakuoki är verkligen min favorit, den som känns mest tröstande och lugnande för mig att spela. Det är i grunden en historisk fantasy-genren romantik där du får fawn över sexiga samurai män… som jag aldrig kommer att få nog av.

A moment from Nina Freeman’s game How Do You Do It.

Facebook

Twitter

Pinterest

Ett ögonblick från Nina Freeman spel Hur Gör Du Det.

Hur har spel förbättrat ditt liv?
När jag först började göra tv-spel, jag var i en dålig plats healthwise. Att göra spel hjälpte mig att återställa en massa av mitt självförtroende, och gav mig ett utlopp under denna svåra tid. Dock, att jag så småningom bildas ganska dåliga arbetsvanor och började bränna mig ut. Min första riktiga utbrändhet erfarenhet som en spelutvecklare som verkligen var demoraliserande, men jag har lärt mig en hel del av det och tack och lov att det har gjort mig bättre på att arbeta mer medvetet mot att ha en hälsosam balans i arbetslivet.

Vad tv-spel skulle du vilja se?
Jag skulle älska att se fler utvecklare experimentera med tanken “girliness”, både visuellt och narratively, i spel som är avsedda för vuxna.

Robert Yang: Den konservativa politik av gamer kultur ständigt försöker kväver mångfalden”

29, New York. Skaparen av Skölj och Upprepa

Robert Yang near his home in New York.

Facebook

Twitter

Pinterest

Robert Yang nära sitt hem i New York. Foto: Christopher Lane för Observatör Ny Översyn för Observatör

Sexualitet har blivit den personliga drivkraften för video game design för Robert Yang, professor vid New York University ‘ s prestigefyllda Game Center. Som 11-åring, Yang klippa hans tänder utforma mods, questionably rättsliga ändringar till ett spel s-kod för att ändra det sätt på vilket den fungerar för kommersiella spel som StarCraft och Half-Life.

“Jag trodde alltid att jag skulle arbeta inom spelbranschen som en level designer”, säger han. “Men när jag äntligen fick till intervju för mitt drömjobb, en av mina spel design hjältar i princip sa till mig att jag skulle ha mer “normala spel” om fotografering av människor eller något och jag hörde inte hemma där.”

I stället för att bli avskräckt, Yang fördubblats ner på att sträva singular, personliga spel idéer, ofta baserad på hans erfarenheter som homosexuell man. Skölj och Upprepa, presenterade på V&A, riff på locker-room fantasi, en trogen genre av homosexuella pornografi utformad för att råna omklädningsrummet av sin känsla av hot, där en ung man kan bli avslöjad bara för att kasta en blick på en annan på ett sätt som vidtagits för att vara sexuellt nyfiken. I Yangs spel, du svamp ner en man i den offentliga dusch medan han priser du på din prestation. Men suggestiva heterosexuella innehåll är vanligt i spel, Skölj och Upprepa förbjöds nyligen från video-streaming-tjänsten Rycka.

Vilket tv-spel vill du först göra spel och varför?
Half-Life 1 är en 20-årig B-film sci-fi shooter-spel där du skjuter monster och män, bla bla bla… men viktigast av allt, det finns vissa män som du inte skjuta och du kan ordlöst tala om för dessa människor att följa dig ner i mörka gränder och droppande tunnlar. Det är intensivt erotiskt.

Hur har spel förbättrat ditt liv?
Vilket spel har varit terapeutiskt för mig och det har hjälpt mig att bearbeta relationer och oro. Men, både att göra och att spela spel är tidskrävande. Jag tror att några fritidssysselsättningar eller yrken som kräver så många timmar och år, sitter vid ett skrivbord i ett mörkt rum. Jag önskar att jag kunde göra spel billigt, snabbt och ute i solljus.

Screenshot from The Tearoom

Facebook

Twitter

Pinterest

Från Yang är ett Fik, ett spel baserat på bruket av cottaging. Foto: Robert Yang

Vad är det mest frustrerande sak om att arbeta i detta medium?
Den konservativa politik av gamer kultur ständigt försöker att kväva någon nyhet eller mångfald ur spel. Föreställ dig en kultur där Game of Thrones läsare trakassera kokbok författare ut i bokhandeln eller där Star Wars-fans kräver att Netflix bara bära sci-fi-filmer och ingenting annat, och de är i stort sett djupare blå proto-fascistiska politik vi försöker att vända i tv-spel idag.

Vad tv-spel skulle du vilja se?
För några år sedan, någon visade mig sin menstruation och förvaltning app. Jag ville göra en menstruation cykel simulator spel. Tyvärr jag inte har en livmoder, eller den levda erfarenheten, eller de sociala förväntningar, så jag härmed erbjuda denna premiss för att en mer kvalificerad designer att försöka. Godspeed.

Neil Druckmann, 39, Santa Monica, Kalifornien
“Ett bra spel kan hjälpa dig igenom tuffa perioder i ditt liv”

Vice-president av Naughty Dog, skaparen av Den Sista av Oss Del II

Neil Druckmann.

Facebook

Twitter

Pinterest

Neil Druckmann.

För en stund, det såg ut som om lördag matiné sopa av Naughty Dog ‘ s glittrande produktioner, som syftar till att göra det på skärmen åtgärd av filmisk storfilmer som Indiana Jones inte bara observerbara men också spelbart, representerade framtiden för tv-spel design. Men det stora kostnader och kompetens som krävs för ett spel av Spielbergian skala och stil betyder att några är beredda att ta den ekonomiska och kreativa spela.

Druckmann, vice ordförande för Naughty Dog är en. Han är fortfarande intimt inblandade i skapandet av studions spel, senast som en författare på Uncharted 4: En Tjuv är Slutet, där vi spelar som den vackre, quipping leda Nathan Drake, scarpering över antika ruiner, hukande bakom störtade statyer för improviserad shootouts med de onda, alla samtidigt som man försöker att få flickan. För närvarande kreativa regissör och manusförfattare på Den Sista av Oss, Del II, en postapokalyptisk zombie spel, som i USA, där cliquey människor, inte de odöda, som utgör det största hotet, Druckmann har ett öra för naturligt klingande dialog och med stöd av en bataljon av redaktörerna, ett öga för ett som påverkar eller hemsk scen.

Han började som programmerare. Sedan, efter att ha bemästrat grunderna i koden, Druckmann bytte disciplin speldesign, en mer hala roll som kräver att den studerande ska behärska allt från användar-gränssnitt (hur du söker en skattkista) till digital varulager (där du förvarar de saker du hittar i skattkistan). I dag står han i spetsen för film-som tv-spel.

An image from Neil Druckmann’s game The Last of Us.

Facebook

Twitter

Pinterest

En bild från Neil Druckmann: s spel Den Sista av Oss. Foto: screengrab

Vilket tv-spel vill du först göra spel?
Half-Life [nyskapande 1998 shooter-spel där du spelar som en läkare som måste kämpa sin väg ut ur en forskningsanläggning efter ett misslyckat experiment] var olikt allt annat jag upplevt i ett spel förut. Det fick mig att vilja analysera det och fundera ut hur utvecklare kan uppnå det.

Vad är det mest frustrerande sak om att arbeta i detta medium?
Den mest frustrerande aspekten av detta medium – åtminstone för de spel som vi gör – är hur lång tid det tar att göra dem. Från början till slut, det kan ta fyra eller fem år. Det är en lång tid för att hålla en grupp motiverade, inklusive mig själv, att se till att alla bitar kommer tillsammans för att skapa en helhetsupplevelse.

Hur har spel förbättrat ditt liv?
Från så långt tillbaka som jag kan minnas, spel har gett mig en flykt. Den verkliga världen kan vara överväldigande ibland och ett bra spel kan hjälpa dig att få igenom tuffa perioder i ditt liv.

Paolo Pedercini, 37, Pittsburgh
“Spel uppmuntrade mig att se samhällets problem som ett komplext nät av sammankopplade system”

Skaparen av Telefonen Historia, Oiligarchy, Tro Fighter

Paolo Pedercini.

Facebook

Twitter

Pinterest

Paolo Pedercini. Foto: Inga-kredit

Sedan 2003, Pedercini, som arbetar under namnet Molleindustria, har fått ett rykte för lite spel att göra en stor inverkan. En pionjär inom “serious games” – rörelsen, cutesy estetiska för Pedercini arbete ofta masker sina blåmärken satiriska innehållet, som behandlar social och miljömässig rättvisa, religion, arbete och sexualitet.

Telefonen Historia, Pedercini s mest kända verk, spelbara på V&A utställning, är typisk för hans sätt att närma: en smartphone-spel som, genom satir, granskar etik den teknik som spelet körs. Genom en serie av enkla mini-spel, Telefon Berättelse spår smartphone ekosystem, som visar hur efterfrågan från västerländska konsumenter kan leda till exploatering av barn i samband med utvinning av ingående resurser, som coltan, och att arbetstagare självmord i fabrikerna där telefonerna är monterade. Spelet togs bort från App Store efter fyra dagar.

Pedercini flyttade till OSS från Italien, hans hemland, för 10 år sedan. Han lär produktion i digitala medier och experimentella spel design vid högskolan för konst vid Carnegie Mellon University i Pennsylvania. Sedan i februari, Pedercini har arbetat som chef för Verklighetstrogna, tv-spel galleri i Pittsburgh ägnas åt oberoende spel och lekfull.

A scene from Pedercini’s satirical Phone Story.

Facebook

Twitter

Pinterest

En scen från Pedercini är satiriska Telefon Historia.

Vilket tv-spel vill du först göra spel?
Nöjesparken [1994 konstruktion spel] fick mig att för första gången tror om tv-spel potential att packa upp och dramatisera makt på en systemisk nivå.

Vad är det mest frustrerande sak om att arbeta i detta medium?
Ständigt skiftande och snabbt obsoleting teknik. Men, mer personligt, som handlar om de förväntningar av olika målgrupper: konstvärlden personer, aktivister, spelare… och förhandla om mina egna önskningar, som ofta inte stämmer överens med någon av ovanstående grupper.

Hur har spel förbättrat ditt liv?
De uppmuntrade mig att se vårt samhälles problem som en komplex, fractal nät av sammankopplade system, men på nedsidan, nu kan jag inte fn-se vårt samhälles problem.

Vad tv-spel skulle du vilja se?
En procedurellt genererade online-världen så som Ingen Himmel eller Minecraft, men är inriktat på att upptäcka och hantera ekosystem, snarare än att utvinna resurser och ackumulera skit.

Robin Hunicke, 45, San Francisco, California
“Spel har gett mig en riktigt konkret känsla av min egen dödlighet’

Robin Hunicke Video Game Designer

Facebook

Twitter

Pinterest

Robin Hunicke Video Game Designer

Skaparen av Resa

Resan är en elegiska idissling på döden och religion. Du spelar som en maskerade figur, flytande över ett blåsigt öknen, på väg till ett berg, din halsduk böljande trivsamt i vinden. Det är ett multiplayer spel som spelas med andra på nätet, men till skillnad från de flesta multiplayer spel där du kommer att köra i Amerikansk brats med handtag som “n00bsnip3r”, och “Fat Mom69”, spelare drift i en ur varandras spel som spöklika figurer. Spelare är oförmögen att skada eller samtala med varandra; de är begränsade till att köra och hoppa tillsammans, gester att anta en nyfiken vikt, tills ögonblicket är borta och din kamrat med det.

Skapad av ett litet team på Santa Monica-baserade thatgamecompany, Resan var producerad av Robin Hunicke, som har varit att designa, att göra och undervisning om spel för mer än 15 år. En uttalad förespråkare för ökat deltagande av kvinnor och underrepresenterade minoriteter inom konst, spel och tech, Hunicke har också arbetat med Steven Spielberg på hans block-störta Wii-spel, Boom Blox. Hon driver den oberoende game studio Funomena, vilket skapar experimentella spel för konsol, PC, VR och AR plattformar, och hon styr två tv-spel program vid University of California, Santa Cruz, utbildning av nästa generations tv-spel konstnärer.

A scene from Journey.

Facebook

Twitter

Pinterest

En scen från Resan.

Vilket tv-spel vill du först göra spel och varför?
Det var M. U. L. E., [1983 spel om utbud och efterfrågan ekonomi, där spelare kolonisera en fiktiv planet], särskilt eftersom du kan spela med datorn och en annan person på samma gång. Jag älskade tanken på att du konkurrerar med maskinen och en annan person, försöka räkna ut hur man bäst för dem båda.

Vilket tv-spel brukar du besöka för komfort, för att komma över en paus upp-eller andra svårigheter?
Ärligt talat, vi byggde Resa på grund av detta och spelar det fortfarande fyller mig med en känsla av hopp och fred.

Hur har spel förbättrat ditt liv och hur har de påverkat dig?
Jag har tänkt på mer spel idéer än jag någonsin kommer att ha tid att göra innan jag dör… så på sätt och vis, de har gett mig en riktigt konkret känsla av att min dödlighet.

Vad tv-spel skulle du vilja se?
Jag väntar på en riktigt saftig, verkligt interaktiv soap opera spel, med allt drama, romantik och svek av en daytime-såpa – bara du komma att påverka resultaten.

Jeff Kaplan: ‘Rost är ett mästerverk som ger mig en oroande frid i sinnet bland kaos”

Kalifornien. Skaparen av Overwatch

Jeffrey Kaplan

Facebook

Twitter

Pinterest

Overwatch sitter vid sidan av League of Legends, Starcraft och Fortnite som en av en handfull konkurrenskraftig spel söker att etablera sig som den dominerande avdelning för organiserad, professionell, konkurrenskraftig gaming – känd som eSports.

Spelets utgivare, Blizzard, processen har varit att uppvakta jättarna i den traditionella sporter världen, från programföretag som CBS genom att miljardären team-ägare såsom Stan Kroenke (Arsenal, LA Rams). De kostnader som är involverade i ett försök att ställa upp en professionell eSports league, från att anställa arenor för att utforma laget logotyper och skjortor, bokning av kockar att mata den professionella idrottare, skulle göra en royal blush. Och det är allt innan du överväga de enorma ansträngningar som är involverade i att utforma, balansering och uppdatering av de spel som ligger i hjärtat av det hela.

Detta senare ansvar faller att Jeff Kaplan, Overwatch är game director, som gick Blizzard 2002 för att arbeta inte i scrappy värld av konkurrenskraftiga online-spel, men i sfären av World of Warcraft, ett fantasy-rollspel som, vid ett tillfälle, hade en större (gamer) befolkning än Grekland, Portugal och Belgien, där spelare samlas och samarbeta eller tävla i påkostade uppdrag.

På ytan, Overwatch – ett konkurrenskraftigt spel där ena laget försöker föra en atombomb monterad på hjul i motståndarlagets bas medan de i sin tur försöker att tvinga dem tillbaka – har föga gemensamt med World of Warcraft. Men för Kaplan, utmaning av gräl och lugnande varje spel är högljudda och stora fans är de samma.

Älskad av fansen för sin kvickhet och lugn, Kaplan ger mänskligheten till vad som annars skulle vara en dourly ansiktslösa, corporate företaget.

Vilket tv-spel vill du först göra spel och varför?
Början gyllene ålder för första-person shooters visade mig att jag kunde spela en roll i att göra tv-spel. Specifikt, Duke Nukem 3D kom med en level editor och jag tillbringade en hel del tid till att göra mina egna nivåer.
Vilket tv-spel brukar du besöka för komfort, för att komma över en paus upp-eller andra svårigheter?

Moira, one of the characters form Jeff Kaplan’s online team game Overwatch.

Facebook

Twitter

Pinterest

Moira, en av karaktärerna form Jeff Kaplan online team spel Overwatch. Foto: Handout

Jag älskar Rost [ett online-spel där spelare börjar med endast en sten och en ficklampa och måste rensa och jaga för att överleva i vildmarken]. De måste på ett framgångsrikt sätt hantera sin hunger, törst och hälsa eller risk att dö. Rost är en av de mest smärtsamma, oförlåtande spel jag har spelat. Men det är ett absolut mästerverk av en ihållande-världen, PvP [player vs player] spel och det ger mig en oroande frid i sinnet bland det kaos. Jag har spelat det i över 1 000 timmar.

Hur har spel förbättrat ditt liv?
Jag träffade min fru spelar spel.

Vad tv-spel skulle du vilja se?
Half-Life 3.

Det är nu nyfiken för varje smak, och erbjuder chansen att utforska världar genom ögonen på varje typ av person


Date:

by