Sanningen om gaming sjukdom, från Fortnite till World of Warcraft

Antalet unga spelare har ökat kraftigt, så har missbruk historier

@alexhern

Fre 22 Jun 2018 17.00 BST

Senast ändrad Fre 22 Jun 2018 21.25 BST

A visitor plays World of Warcraft: Warlords of Draenor at an entertainment exhibition in Cologne, Germany.

En besökare spelar World of Warcraft: Warlords av Draenor på en underhållning-mässan i Köln, Tyskland.
Foto: Reuters

Gaming sjukdom kan vara en nyligen erkända skick, men oordnat spel är allt annat än ny. I 2010, en koreansk par greps för dödlig försummelse av barn med anledning av en besatthet med Prius Online. Fem år tidigare, en annan koreanska mannen kollapsade och dog efter en 50-timmars session på att spela StarCraft i ett internet-café.

I väst, World of Warcraft, som släpptes 2004, var en av de första spelen att utlösa missbruk berättelser i den etablerade pressen, med spelet skulden för orsakar studenter hoppar av universitet och andra förlora karriärer och familjer.

Vad är annorlunda den här gången är delvis en fråga om skala. World of Warcraft nådde under 2010, sex år efter lanseringen, med 12 miljoner abonnenter världen över.

“Han var livrädd för människor: när spel blir ett beroende

Läs mer

Fortnite, som släpptes för mindre än ett år sedan, har fler än 10 gånger på 125 miljoner. Även om ingenting hade förändrats, 10 gånger spelarna förmodligen betyder 10 gånger berättelser om en störd relation med spelet.

Spelet är gratis-att-spela naturen – det avgifter för kosmetiska uppgraderingar men vem som helst kan ladda ner och spela utan att spendera ett öre – innebär att en betydligt större del av de spelare som är unga jämfört med tidigare spel fenomen.

Inte bara är det fler ungdomar som inte är bra på att sätta gränser – men det är också mer synligt för alla typer av spel: en åtta timmars spel-session som kan vara skuldmedvetet ryckte ut av en 18-årig student i en universitetsstad kan leda till oro för att samma elevens föräldrar om de är bara ett år yngre och som bor hemma.

Men medan Fortnite kan ha blivit affischen barnet for denna senaste köra spelberoende berättelser, det är ett milt exempel på form. Spel i Fortnite är kort, vanligtvis kör 20 till 30 minuter och belöningen för att spela en hel del är minimal, och bara kosmetiska. Det är betydligt mindre krävande än mer “hardcore” – spel, bland annat World of Warcraft sig själv, vilket kan kräva timmar av kontinuerlig uppspelning och erbjuder betydande i spelet belöningar, som endast kan uppnås genom att de som satt i den nödvändiga engagemang.

NHS finansieras av internet beroendekliniken att starta i London

Läs mer

På samma sätt, Fortnite förstör en av de mer malign innovationer gaming industrin har hittat på under de senaste åren, plundra rutan. Andra spel inte erbjuder belöningar i ett konventionellt sätt: i stället, spelare tjänar eller köpa loot lådor, klistermärke förpackningar, som innehåller en chans på att ta emot de objekt som de verkligen vill, och en mycket större chans att få nästan ingenting. Det oförutsägbara belöningar skapar detta kan vara oerhört lockande, för exakt samma anledning, en slot maskinen suger människor.

Episka Spel, tillverkare av Fortnite, har gått över andra populära pengar-spinnare i spelutrymmet. Det finns ingen energi system, kräver pengar för fortsatt tillgång, det finns inga timers, som erbjuder möjligheten att hoppa över det nedräkning för pengar; det finns ingen möjlighet att betala för att vinna, använda riktiga pengar för att köpa digitala fördelar. I stället verkar ha tagit ett enklare slag: att bygga ett roligt spel, och tjäna pengar på det smart och hoppas på att tjäna mer vinst från 100 miljoner nöjda spelare än en miljon utnyttjas och kära.

För att nedskärningar i kärnan av debatten kring gaming sjukdom. Om affischen barnet för tillstånd som kan vara kopplat till tveksam sikt, trots att undvika den exploaterande tekniker som har antagits av sina kamrater, vad är spel som är tänkt att göra för att skydda spelare från sig själva? Kan underhållning bara vara för underhållande för sitt eget bästa?


Date:

by