Sannheten om gaming lidelse, fra Fortnite til World of Warcraft

Antallet unge spillere har økt kraftig, så har avhengighet historier

@alexhern

Fredag 22 Juni 2018 17.00 norsk tid

Sist endret på Fredag 22 Juni 2018 18.05 BST

A visitor plays World of Warcraft: Warlords of Draenor at an entertainment exhibition in Cologne, Germany.

En besøkende som spiller World of Warcraft: Krigsherrer av Draenor på en underholdnings-utstillingen i Köln, Tyskland.
Foto: Reuters

Gaming lidelse kan være en nylig anerkjent tilstand, men uryddig spill er alt annet enn ny. I 2010, en koreansk paret ble arrestert for dødelig omsorgssvikt ansporet av en besettelse med Prius Online. Fem år tidligere, en annen koreansk mann kollapset og døde etter et 50-timers økt spille StarCraft i en internett-kafé.

I vest, World of Warcraft, utgitt i 2004, var en av de første spillene til å utløse avhengighet historiene i mainstream-pressen, med spillet skylden for at studenter og elever til å droppe ut av universitetet og andre å miste karrierer og familier.

Hva er endret i denne omgang er delvis et spørsmål om skala. World of Warcraft toppet seg i 2010, seks år etter lanseringen, med 12 millioner abonnenter verden over.

‘Han var livredd for mennesker”: når spill blir en avhengighet

Les mer

Fortnite, utgitt mindre enn et år siden, har mer enn 10 ganger på 125 millioner kroner. Selv om ingenting annet hadde endret 10 ganger spillere betyr trolig 10 ganger historiene til et forstyrret forhold til spillet.

Spillet er gratis-å-spille av naturen – det kostnader for kosmetiske oppgraderinger, men alle kan laste ned og spille uten å bruke en krone betyr at en langt større andel av disse spillerne er unge sammenlignet med tidligere spill fenomener.

Ikke bare er det flere unge mennesker – som ikke er gode på å sette grenser – men det er også mer synlighet av alle typer av spill: en åtte-timers spilløkt som kan være litt shrugged off av en 18 år gammel student i en universitetsby kan be bekymring for at samme student foreldre hvis de er bare et år yngre, og som bor hjemme.

Men mens Fortnite kan ha blitt plakaten barnet for denne siste løp av spilleavhengighet historier, det er et mildt eksempel på skjemaet. Spill i Fortnite er kort, vanligvis kjører 20 til 30 minutter, og belønningen for å spille mye er minimal, og bare kosmetisk. Det er vesentlig mindre krevende enn de mer “hardcore” – spillene, inkludert World of Warcraft seg selv, som krever timer med kontinuerlig avspilling, og tilbyr betydelig i spillet belønner, som bare kan oppnås med de som satt i den nødvendige engasjement.

NHS-finansiert internett-avhengighet klinikk for å lanseringen i London

Les mer

På samme måte, Fortnite forgoes en av de mer sverte innovasjoner spillindustrien har truffet på i løpet av de siste årene, tyvegods boksen. Spill som Fifa 2018, Battlefield Ett og Destiny 2 ikke tilbyr belønninger i en konvensjonell måte: i stedet, vil spillere tjene eller kjøpe tyvegods bokser, klistremerke pakker, og lignende, som inneholder en sjanse til å motta varen de virkelig ønsker, og en mye større sjanse til å motta nesten ingenting. Det uforutsigbare belønninger dette genererer kan være utrolig spennende, for nøyaktig samme grunn en spilleautomat suger mennesker.

Epic Games, skaperen av Fortnite, har gått over andre populære penger-spinnere i spilling. Det er ingen energi system, krevende penger for fortsatt tilgang, for det er ingen tidtakere, som tilbyr muligheten til å hoppe over nedtelling til cash, det er ingen mulighet for å betale for å vinne, ved å bruke ekte penger til å kjøpe digitale fordeler. I stedet selskapet synes å ha tatt en enklere tack: bygge et morsomt spill, tjene penger det smart og håper å få mer overskudd fra 100 millioner fornøyde spillere enn en million utnyttet dem.

Som skjærer til kjernen av debatten rundt gaming lidelse. Hvis plakaten barnet for tilstanden kan være knyttet til dårlig sikt til tross for å unngå de utbyttende teknikker som har blitt adoptert av sine jevnaldrende, hva spill er ment å gjøre for å beskytte spillere fra seg selv? Kan underholdning bare være for underholdende for sitt eget beste?


Date:

by