Sony Synes Latterlig Stolte av PS5 er SSD

An artist’s interpretation of the PS5 dev console. En kunstners tolkning av PS5 dev-konsollen.Illustrasjon: Benjamin Currie (Gizmodo)

Wired har enda en eksklusiv titt på Sony PS5. Denne morgenen Wired-Peter Rubin detaljerte et nylig besøk til Sony ‘ s California HQ der han sjekket ut en dev-konsollen, spilt et par demoer, og fikk noen flere detaljer på PS5—inkludert utgivelsesdato og ray tracing fakta. Men mesteparten av stykket, og tilsynelatende hoveddelen av meldingen Sony prøver å formidle er at ssd-disker er jævla syk.

Først, la oss kjøre ned den ikke-SSD fakta lært. Kablet rapporter de samplet en rekke demoer på en dev-konsollen en forferdelig mye som vi fortalte om i forrige uke. (Kabelbasert spurte Sony om Gizmodo historie, som inkluderte en tipster påstander om CPU-og GPU-ytelse, men Sony avslått å kommentere.) Hensikten med demonstrasjonen var å vise frem mye bedre haptisk tilbakemelding i neste generasjon av kontrollerne. Wired-Rubin rapporterte at “[s]og følte sakte og sloggy; gjørme følte langsomme og seige,” når brukeren beveger seg gjennom de ulike virtuelle materialer ved hjelp av Sonys nyeste kontrolleren.

Article preview thumbnail

En Historie Om To Små, Fuzzy Bilder av en “PlayStation 5 Prototype’ [Oppdatert]

 

Les mer Les

At forbedret haptisk tilbakemelding høres ganske lik Nintendo HD Rumble funksjon som finnes i Glede-Ulemper. Forhåpentligvis, Sony kan få mer adopsjon av funksjon enn Nintendo—som har slitt med å få HD rumble på noe bortsett fra første-party spill.

Sony ‘ s Mark Cerny, og arkitekt på PS4, Vita, og PS5, også nevnt ray tracing og bekreftet at den nye konsollen vil ha maskinvare-basert ray tracing akselerasjon. Dette har blitt teoretisert for noen tid, og daglig nytte av maskinvare-ray tracing anti-versus programvare triks er at du kan gjøre en hel masse mer ray tracing og stole på langt færre hacks.

Vanligvis, det er tre slags “nivåer” av raying å spore. Det øverste laget er full refleksjon—stråler av lys blir kastet fra en kilde og sprette rundt i den digitale scene ligner på hvordan ekte lys opererer. Du kan se din karakter refleksjonen, eller selv gjenskinn fra solen. Datamaskinen har til å overvåke hver enkelt stråle av lys fra kilden til sin siste punktet, og det er ekstremt prosessor-intensiv og egentlig bare mulig i real-time med maskinvareakselerasjon.

Article preview thumbnail

En Nerdete Teori Om Hvorfor PS5 og Prosjektet Scarlett ikke Kommer frem Til 2020

La oss tenke på dette. Skuffende som det kan være, kan vi ikke får en ny PlayStation eller Xbox…

Les mer Les

Litt mindre prosessorkrevende er skygger. I stedet for å spore hver stråle av lys for sin hele banen, inkludert av reflekterende materialer, denne typen av ray tracing er først og fremst å gjøre skyggene mye mer realistisk. Hver stråle av lys er spores tilbake til den møter en hindring—person, treet, bil, pistol, etc. Fravær av stråler av lys som da skaper langt mer realistiske skygger som i dette Nvidia demo for Shadow of the Tomb Raider. Det kan gjøres primært gjennom programvaren, men det er langt lettere å gjøre med maskinvare.

Den siste, og minst kostbare, form av ray tracing er ambient okklusjon. Du som allerede er ofte se en software-basert versjon av denne type ray tracing, men det er i teorien enklere å gjøre med maskinvare. Ambient okklusjon er tracing ambient lys fra kilder til omkringliggende rom, vanligvis i form av veldig myke skygger rundt objekter. Tenk på den måten neon lys i et spill kan gjøre et helt rom glød før du tar disse lysene ut.

Cerny ikke nevne noen av de tre typer ray tracing, men Laure Miele, studio chief officer for EA, namechecked både ambient okklusjon og skygge-basert ray tracing før du snakker om hennes favoritt aspekt av GPU—sin AI komponent. “Mer generelt, vi ser GPU være i stand til å slå maskinen læring for alle slags virkelig interessante fremskritt i gameplay og andre verktøy,” fortalte hun Fast.

Men for Miele, Cerny, og en håndfull av utviklere Sony autorisert til å snakke med Kablet, den største og kuleste nye funksjonen for PS5 er SSD-en.

Det er tilsynelatende en veldig dum ting å bli begeistret når disse menneskene snakker om en ny generasjon av AI og grafisk verktøy drevet av AMD og Sonys neste generasjons grafikk. Lagring harddisker? Virkelig? Det er ting EA og studioer som Bluepoint Games er stoked om?

Men det gjør slags fornuftig. Konsollen industrien har vært super treg til å vedta rask lagring. Når PS4, som ble lansert tilbake i 2013 ssd-lagring var fremdeles ganske kostbare. En 500 gb SSD ville ha skutt opp den allerede høye prisen av det opprinnelige PS4. Det er derfor PS4, samt den nye PS4 Pro, har lettelse opp på tradisjonelle harddisker—spesielt 5400rpm stasjoner—noen av de billigste og mest langsomme stasjoner er tilgjengelig.

Sony er ikke bare en som er skyldig i å omfavne treg stasjoner for å kutte kostnader. Microsoft pakker også fryktelig treg, men den er stor, harddisker til sine konsoller. Nintendo er outlier og bruker en solid-state-stasjonen i Bytte, men det Slår også bare har 32 GB innebygd lagringsplass—ca 6 prosent av storage-standard i Sony er den laveste PS4.

Problemet med denne kostnadsreduserende tiltak er at ssd-lagring er vanligvis en av de billigste og største hastighet oppgraderinger du kan sette i en bærbar eller stasjonær. Og det samme er sant for konsoller også. Tilbake i 2016 jeg byttet ut med 500 gb HDD i min PS4 for en mindre SSD og så min oppstart ganger ned med to tredjedeler.

I have no memory of making this chart, but apparently I did! Jeg har ikke noe minne av å lage denne oversikten, men tydeligvis tok jeg!Bilde: Alex Cranz (Gizmodo)

Siden 2016 vi har sett noen ganske betydelige fremskritt i hastigheten på solid state-stasjoner. Pluss kostnaden av ssd-disker har fortsatt å falle. Vi har også sett AMD forbedre sin støtte for raskere protokoller som er nødvendig for å dra nytte av den hastigheten. Nyere Ssd stole på noe som kalles Ikke-Flyktig Minne express (NVMe) som baserer seg på den PCIe-bussen for å flytte data raskere enn de tradisjonelle SATA-kontaktene på PS4 og eldre bærbare pc-er og datamaskiner stole på. PCIe saker fordi AMD har gjort en veldig big deal om støtte PCIe 4.0 en helt ny versjon av PCIe-bussen som er så fort svært få lagringssystemer kan faktisk dra nytte av hastighet.

Verken Sony eller AMD har foreslått at PS5 vil støtte slags hastighet funnet i PCIe-4.0. Det er mer sannsynlig at det vil i stedet stole på svært stabil (og fortsatt ganske fort) PCIe 3.0 buss, som ofte finnes i moderne bærbare og stasjonære.

Enten slik at det virkelig kommer til å bli en stor fartsøkning for PS5. Er det nok til å rettferdiggjøre den glødende ros funnet i Wired-brikke? Det gjenstår å se. Vi vil vite av helligdager i 2020 om. Det er da Sony planlegger å lansere PS5.

Hvis du har mer info på Sonys nye konsoll kan du nå meg på alex.cranz@gizmodo.com via ProtonMail, eller på Twitter-der min DMs er alltid åpne. Du kan også kontakte oss anonymt via SecureDrop

Deler Denne Historien


Date:

by