Kan det noen gang bli en stor-budsjett action-spill uten vold?

Spillet verdener blir stadig mer vakker, og anken av fotomodus og fiende-gratis mods viser at vi er opptatt av å samhandle med dem uten våpen og knyttnever

@keefstuart

Tor 19 Sep 2018 07.00 BST

Sist endret Onsdag 19 September 2018 09.48 BST

Shadow of the Tomb Raider

“Vi har store uttrykksfulle dybde til rådighet. Men fortsetter å drepe. Bare se på Shadow of the Tomb Raider.’
Foto: Square Enix

Se på all den entusiasme om den nylig utgitte Marvel Spider-Man-spill på sosiale medier forrige uke, en av de mest interessante tingene er hvor mye folk nyte deler av spillet som ikke handler om å slåss slemme gutta. Jeg har mistet tellingen på antall tweets langs linjene av: “jeg liker bare å svinge gjennom gatene, jeg liker følelsen av nåde og frihet; jeg vil gjøre det hele dagen hvis jeg kunne.” Men de kan ikke, selvfølgelig, fordi det er dårlig gutta til punch.

Spillet gjør, men har en foto-modus, og som har vist seg å være umåtelig populær. Min Twitter tidslinjen er fylt med bilder av Edderkopp-Mann tar selfies i front av Statue of Liberty, hengende ut nærheten stolthet flagg og somersaulting siste Chrysler-bygningen i strålende solskinn. Som med GTA V, Tomb Raider, Horisont: Null Dawn og et dusin andre store økonomiske adventure-spill, folk elsker foto-modus fordi det gir dem en sjanse til å være kreativ på sine egne premisser i spillverdenen, og det gir oss mulighet til å utøve vår nå nesten instinktiv trang til å dele bildene på nettet.

Det føles som om vi har talent, verktøy og teknologi for å tenke på tilfredsstillende samhandling på ulike måter

Men på noen måter er det en skam at moderne videospill tendens til å inkludere fotografering bare som en valgfri side-modus, snarere enn som den sentrale interaktive komponent. Å ta bilder er et interessant spill mekaniker fordi den har en knapp umiddelbarhet avfyre et våpen (det selv deler den samme verb: “å skyte”), men det ber spilleren til å engasjere seg med det estetiske miljø, snarere enn bare å utnytte omgivelsene som en arena for slakting. Du kan ta bilder i Spider-Man, men det er for det meste brukt som en side aktivitet å hake av markører på spillet kart – din sentrale rolle er bad-guy dunkende, som er fine fordi du er en superhelt etter alle.

Trippel-Et spill-bransjen har slitt med å finne en tilfredsstillende sentrale mekaniker som ikke handler om å treffe eller skyte folk. Utover sport, puslespill og kjøring spill – og spesielt i den narrative action-eventyr kategori – det er sjelden noen alvorlig varig alternativ til pounding på bølger av datamaskin-generert ofre.

A modded version of the survival horror game Alien: Isolation now allows players to explore the detailed environment without any rude Xenomorph intrusions

Facebook

Twitter

Pinterest

En modded versjon av survival horror spill Alien: Isolasjon nå tillater spillere å utforske den detaljerte omgivelser uten noen frekk xenomorph kommer inntrengere. Foto: Sega

Det er et økende antall spillere som søker rolig kontemplativ opplevelser innen tre-Et spill verdener; folk som ønsker å utforske den intrikat bygget gatene, Se på Hunder 2 eller kollapset wreckages av romskip i Fremtiden uten fiender eller HUD (head-up display) ber eller side-oppdrag dukker opp. Så hvorfor ikke minst gi en tilsvarende Minecraft er fredelig modus? Hvorfor ikke gi slipp på spill som Uncharted, og Tomb Raider med en konflikt-gratis alternativ? Det virker Ubisoft fanget på denne appellen med Assassin ‘ s Creed Opprinnelse, introduserer en utdanning tour-modusen, som ikke bare strippet ut fiender, men også gitt kontekst og historisk informasjon. Hva en kul idé. Den Dishonored og Hitman titler tilbyr også kamp-gratis ruter for forsiktige spillere.

Video spill og vold er knyttet – men ikke slik Trump mener

Les mer

Men utover alt dette, og sikkert vil appellere til fotomodus, fienden-gratis mods og guidede turer viser at det er et ønske blant spillere for nye måter å samhandle med verden og historier. Kan det være en stor-budsjett blockbusting fortelling spillet uten vold? Vi har uttrykksfulle figurer, vi har store verden, vi har god dialog systemer, vi har gode historier – kan disse tingene kombineres på nye måter? Selv om det bare er å begrense antall kamper eller deres dødelige utfall? Kanskje din karakter har noen punch-ups; kanskje de dreper bare en eller to personer i hele løpet av spillet. Ville ikke det legge massivt til emosjonell betydning? Ville ikke det gjøre tegn til å virke mer ekte?

Ikke anta spill industrien selv ikke bekymre deg for dette. For fem år siden, Richard Lemarchand, lead designer på Uncharted 3, ga en flott tale på GameCity festival i Nottingham. Helt til slutt, noen legger hånden sin opp og spurte: “Du har gjort Nathan Drake i dette følsomme morsomme karakter, men likevel, han dreper hundrevis av gutta …” Dette var hans svar:

“Vi tror om dette ganske mye. Faktisk [Uncharted designer] Amy Hennig har et navn for dette: hun kaller det uncanny valley på nettet. Hennes teori er at fordi forestillingene har fått veldig god, den slags gjør denne utgaven av spillet-y deler av Uncharted skiller seg ut. Faktisk, hvis du spille Uncharted 2 til slutt, hører du Amy kalle seg til dette problemet når Lazarevic, den viktigste skurken, sier til Natan: “Du er ikke annerledes for meg. Hvor mange liv du har tatt i dag?” Vi er alltid tenker på nye kreative måter å løse dette problemet’.”

The E3 demo for The Last of Us 2 featured a shocking smash cut from romance to slaughter.

Facebook

Twitter

Pinterest

Den E3-demoen for Den Siste av Oss 2 inneholdt en sjokkerende knuse kuttet fra romantikk til slakting. Foto: Sony

Og de bør tenke på dette, fordi hvordan kan vi kjøpe Nathan Drake som en sensitiv, morsomme, pinlige helten, da han er også en sosiopat? Men så ser du på den Siste av Oss 2-demoen under E3 og den gigantiske wrenching frakobling mellom den emosjonelle scener av Ellie og Dina og action-sekvenser av hals-slashing, ansikt pummeling vold.

De åtte beste fremskritt i pengespill i løpet av det siste tiåret | Keith Stuart

Les mer

Og vær så snill, dette er ikke om sensur – jeg elsker voldelige videospill. De er alltid kommer til å være med oss: vi seriøst ikke trenger å bekymre deg om det. Men det føles som om vi har talent, verktøy og teknologi som en industri-til – gang på en stund – tenk om tilfredsstillende samhandling på ulike måter, og for å utvide vårt vokabular av input-verb. Sikkert, gitt hvordan folk har hatt bare svinge deg over den nydelige Manhattan skyline i Spider-Man, det er rom for en alternativ: for store økonomiske action adventure-spill som er fylt med gåter og tegn og ting å utforske, men hvor det sentrale hjelp av innvirkning på verden er ikke gjennom kamp. Fotografering er et eksempel, og det har fungert i titler så forskjellige som Polaroid Pete og Fatal Frame), men så er samtale, diplomati, utflukter, parkour, romantikk, slektskap og etterforskning. Når du tenker på alle dem, vold er faktisk en nokså grov og unøyaktig måte å utvinne glede av et miljø. Vold er fracking av spillet design.

Mange år siden skrev jeg en funksjon for den Offisielle PlayStation-magasinet, hvor jeg poserte som en unge spillet designer og sendte ut en rekke utradisjonelt, idiosynkratisk spillet design forslag til en rekke av store utgivere. En av dem ble kalt Livet på Landet og det bare er involvert vandrende en lusciously detaljert naturlige landskapet, å ta bilder av ville dyr, stopper ved små puber og vertshus for forfriskninger, bytte notater med andre turgåere og bare ta i fred og skjønnheten i verden.

Bare én utgiver kom tilbake til meg. Jeg fikk et brev – en faktisk brev – fra et ledende medlem av selskapets design team. Det sa de elsket ideen om at en dag de følte et spill som dette ville fungere vakkert og som, selv om de ikke har noen design ledige stillinger, jeg skal ikke gi opp håpet om å arbeide i bransjen. Selskapet ble Rockstar.

Ærlig talt, hvis skaperen av Grand Theft Auto kan se potensialet i en fullstendig ikke-voldelig, med store budsjetter, leting spillet, sikkert noe slikt er mulig.


Date:

by