Fra superhelter å såpeoperaer: fem måter videospill historier som er endret for alltid

Fortellingen designere bak Witcher 3, Fremmede Isolasjon og Skjebne chat om organer, tegneserier og fremtiden for spill fortellende

@keefstuart

Mandag 24 September 2018 06.00 BST

Sist endret på Mandag 24 September 2018 06.01 BST

Where can we expect narrative games to go next? ... Witcher 3.

Hvor kan vi forvente fortelling spill å gå videre? … Witcher 3.
Foto: CD Prosjekt Red

For ti år siden, var det en revolusjon i måten video spill fortalte historier. Spill som Grand Theft Auto, Assassin ‘ s Creed og Yakuza begynte å kombinere fritt explorable åpne miljøer med historie oppdrag og sideoppdrag, slik at spillerne kan hoppe inn og ut av de viktigste plotlines som de ønsket – eller fjerne dem helt. Opplevelsen av å spille fortellende video spill forandret for alltid.

Så der kan vi forvente fortelling spill å gå videre? På Celsius 232 festival, vi satte oss ned med fem erfarne fortelling designere: Witcher 3 forfatter Jakub Szamałek, tegneserie og spill forfattere, Dan og Nik Abnett, Bungie fortelling designer Margaret Stohl og Tom Jubert, forfatter av Raskere Enn Lyset og Talos Prinsippet.

Her er de fem fortelling design muligheter fortalte de oss til å se opp for.

Ta av-grensesnitt

En av de største barrierene for å utvide målgruppen for fortellingen spill er grensesnittet. Spillkontrollere, med sine utallige knapper og spaker, er en skremmende mysterium for mange mennesker. Jubert hevder at fortellingen spill designere bør begynne å tenke på alternativer, for eksempel ved hjelp av naturlig språk-prosessering. Dette vil tillate spillere å kommunisere med tegn og guide historien ved hjelp av talekommandoer snarere enn tastetrykk.

Jubert ser for seg en fremtid der fortellingen spill kan styres med stemmen, der spilleren faktisk snakker til ikke-spillbare karakterer (ikke-spillbare figurer). “Det handler om å ta hva spillerne sier, og slå den inn i følelsen og praktiske emner, og behandler det som input til dialog treet,” sier han. “Jeg tror ikke det kan bli overvurdert hvor mye av en endring som kommer til å gjøre til industrien, og spilleren base, fordi det vil mer eller mindre være den eneste type av spillet mine foreldre kunne spille. Det er derfor Wii var så stor – hvem som helst kan plukke den opp og forstå det.

“Du kan gjøre en halvtimes spill hvor du bare avhør mistenkte og fordi dialogen i treet er skjult fra den spiller de aldri virkelig vite hvor mye av historien som de har utforsket – det føles alltid som om det er noe annet å gjøre. Du kan si, “vel siste gang jeg spilte jeg var diplomatisk, men nå kommer jeg til å være aggressive’.

“For folk flest som ikke spiller tv-spill, det er ned til bildet og tilgjengelighet av joypad og tastaturet og musen og spesiell maskinvare du trenger. I det øyeblikket du kan bare laste ned et spill til telefonen og snakke om det, og det handler tilbake og det forteller hele historien, og det er oppgaver i det – et mysterium historie, en detektiv-historie – og du oppdage noe om Npcer – det er stort! Det er fortsatt på spissen, men det føles for meg som det første skritt mot riktig AI-styrte dialog generasjon.”

Innføring i kroppen språk

Akkurat nå, historier stole tungt på karakter dialog: ikke-spillere har å fortelle spillerne hva de føler. Men med pågående fremskritt i ytelse fangstteknologi, animasjon og visuelle detaljer, vi nærmer oss et punkt hvor subtile ansiktsuttrykk og kroppsspråk kan komme inn i bildet. I fremtiden, vil spillere har til å lese den ikke-verbale signaler av tegn.

“Jeg er spent på utviklingen i animasjon og motion capture, sier Szamałek. “For meg, det handler ikke bare om å gjøre ting visuelt imponerende på grunn av det, men vi er i stand til å formidle så mye mer når vi ikke har til å bare jobbe med ord, for å representere et samspill mellom tegn. I Witcher 2, vi hadde en veldig begrenset utvalg av alternativer for å definere Geralt er gester så alt måtte være uttalt, mens i Witcher 3, kunne vi gjøre Geralt kastet sine øyne eller sukk eller snu ryggen – og vi fant ut at i mange scener, vi trengte ikke å bruke mange ord for å levere den filmatiske opplevelsen av personer som opptrer naturlig.

Subtle facial expressions and body language come into play ... Witcher 3

Facebook

Twitter

Pinterest

Subtile ansiktsuttrykk og kroppsspråk kommer inn i bildet … Witcher 3

“LA Noire var et fascinerende eksperiment i denne sammenheng. Det var en stor sammenheng mellom ansiktene og kroppene, de var ikke koordineres godt, men det fortalte oss om hva som kan komme i fremtiden. Jeg ser virkelig fram til det.”

Å fortelle historier på mer subtile måter

De fleste store fortellende video spill fortsatt holde seg til en aldrende metode for å formidle historien informasjon. Det er lenge filmatisk cut-scener som gir den viktigste handlingen i en fullstendig ikke-interaktiv måte, ledsaget av informasjonsbiter – ruller, e-poster, holografisk video projeksjoner – spredt over hele verden, noe som gir spillerne mulighet til å fange opp på lore.

Neste trinn i fortellingen design vil være å finne alternativer til disse stive konvensjoner. En mulighet er AI-styrte reaktive systemer, som gjør at historien detaljer for å dukke opp i mer spontane måter: spillet lærer fra spilleren og leverer historien når, hvor og hvordan det fungerer for dem.

“Jeg kan bilde en dag da det ikke et spørsmål om” hvis du går inn i rommet 74 og åpne den nederste skuffen du vil finne bla som vil fortelle deg secret history of the princess’,” sier Nik Abnett. “I stedet, vil du ha en intelligent spill som vil selv bestemme når den beste øyeblikk er for den aktuelle spilleren har en annen karakter stå ved siden av dem og hviske noe relatert til lore. Spillet motoren vil utvikle en følelse av dramatiske kontroll, så, til tross for variablene av hvor raskt eller sakte eller annerledes mennesker spille det, på de riktige øyeblikkene disse ting skje organisk.”

Szamałek mener at, som grafisk troskap og fysisk ektheten av verdens øker, fortelling spill vil begynne å bruke objekter og elementer som er mye mer intrikat. “En annen ting jeg virkelig likte i LA Noire er at du kan plukke opp noe, vri den og se på den fra ulike vinkler, sier han. “Min trening er i arkeologi, og jeg elsket å jobbe med gjenstander. Det er så mange historier du kan pakke inn en lyd av objektet, og jeg tror det er litt av en tapt mulighet som i de fleste spill objekter er bare det du ikke får til å arbeide med dem.

“Et par spill prøve å gjøre dette. I Dratt Hjem, det er et mysterium å løse, og det er nok av objekter – du kan plukke dem opp og prøv å finne ut hvordan de er relevante. Det var en av de veldig få spill der jeg faktisk følte meg som en detektiv – evnen til å se nærmere på gjenstander som er igjen av tegn virkelig lagt en ekstra kompleksitet til det.”

Jubert er enig: “Dette er hvordan den virkelige verden fungerer. Kan du plukke opp en ting og du ser på det. Det som alltid slår meg er hvor mye penger og tid vi bruker på å opprette disse utrolig detaljerte miljøer, og så bruker vi dem for ingenting.”

The game design panel at the Celsius 232 festival. From left: festival organiser Diego García Cruz, Keith Stuart, Jakub Szamałek, Spanish game designer Ángel Luis Sucasas, Margaret Stohl, Tom Jubert and Dan Abnett.

Facebook

Twitter

Pinterest

Spillet design panel på Celsius 232 festival. Fra venstre: festival organiserer Diego García Cruz, Keith Stuart, Jakub Szamałek, spansk spill designer Luis Ángel Sucasas, Margaret Stohl, Tom Jubert og Dan Abnett. Foto: Celsius

Lære om langvarige historier

Fortellende video spill er å transformere fra sekvenser av separate, selvstendige opplevelser – som i Uncharted-serien – for å leve, pågående opplevelser hvor nytt innhold er kontinuerlig koblet til, slik som Skjebne, DayZ og massive multiplayer spillene, blant annet World of Warcraft. Fortellingen designere må lære å fortelle historier som fortsetter å utvikle seg over måneder og år.

Dan Abnett poeng å tegneserie skriving som en god modell for dette. “Tegneserier er en utrolig sulten bransjen, du har å holde fôring interesse, sier han. “Med pågående bøker for OSS, vil jeg ofte kartlegge åtte til 12 måneder av hva jeg gjør, og jeg begynner å jobbe seg gjennom den prosessen, jeg er alltid legge til en måned eller to, er verdt av historien på slutten, slik at du vet hvor du skal, – og at historien blir generert av hva du gjør nå. Du tror, nei, jeg kunne sette det i nå og kommer tilbake til det – du trenger ikke å umiddelbart vet hva det er for.

“Dette er noe fra Guardians of the Galaxy tegneserien. Jeg ville gjerne bare sette morsom liten ting i som jeg gikk sammen – en mystisk karakter her, eller en mystisk øyeblikket er det – og jeg hadde ikke nødvendigvis vet hvor det var ledende. Men senere, når jeg nådde det uunngåelige punkt der jeg hadde for å generere en ny start eller nye historier, jeg kunne gå tilbake og jeg hadde tråder som kunne bli plukket opp igjen. I tegneserier, du gjør historiene lim, slik at ethvert tidspunkt kan du koble dem sammen uten at det ser tvunget, og jeg tror spill kan lære svært mye av det.

“Det er en utspekulert strategi som også brukes i lang pågående såpeoperaer. Mye kan læres fra Eastenders og Bueskyttere fordi de jobber stadig med å sette i hva synes å være triviell og overflødig hendelser som kan utforskes senere. Spill har alltid inkludert interessante ting å finne, men det er vanligvis gjort målbevisst med en bestemt pay-off senere. Jeg tror ikke de har gjort det med tanke på lang sikt spørsmålstegn til hva spillet kan være.”

Koble mennesker i en virkelig global måte

Vold er fortsatt sentrale for store fortellende video spill, både i form av spillets mekanikk og sosiale interaksjoner. Designerne vi snakket til alle så på en fremtid hvor det ikke nødvendigvis er tilfelle. “Jeg tror den største utfordringen for trippel-A-spill er å komme opp med tilfredsstillende spillmekanikkene som ikke handler om å treffe folk, eller nisser, eller dinosaurer, eller transformatorer, sier Szamałek. “Jeg tror det er den største utfordringen at vi i bransjen står overfor.”

Stohl medgir at Skjebnen er et skytespill, men påpeker rikdom av sin sosiale interaksjoner som et positivt skritt framover. “Jeg er redd for at hele vår kultur er drivende i isolerte mennesker i rom med syntetiske AI opplevelser,” sier hun. “Jeg elsker hva Bungie har gjort med den sosiale kulturen rundt spill: møt dine venner og raid. Jeg elsker at de faktisk få folk til å snakke til hverandre på nettet – jeg elsker den menneskelige fortellinger om opplevelsen.”

‘Meet your friends and raid’ ... Destiny 2: Forsaken.

Facebook

Twitter

Pinterest

‘Møt dine venner og raid’ … Destiny 2: Forsaken. Foto: Activision

Hun ser en fremtid hvor i spillet sosial interaksjon handler om mer enn å godta taktikk eller rope kommandoer. “Jeg leste et sted at det meste av verden identifiserer så utrolig ensom. Jeg tenker på det hele tiden,” sier hun. “Jeg er alltid tenker i form av tilkobling og isolasjon. Vi trenger å tenke på om vi kan mekanisk støtte andre vekselsvirkningene, fordi virkelig det er det som drap og skyting er i spill – de er i ferd med å koble på noen måte. Så hva er de andre forbindelser? Vil det være sex? Som vil kreve mye av mo-cap! Men vi trenger å tenke på menneskelige forbindelser. Folk tror ikke på video spill som følelsesmessig progressive, men som nettsamfunn trives rundt dem, det er en sjanse til å være en del av noe.”

Stohl mener også at utviklere må lære fra Netflix og begynne å målrette et globalt publikum. Det er svært få genuint globale treff i spill virksomhet; spill som er vellykket i Japan og vesten kan være helt forskjellig fra de mest populære i Kina eller India. Utnytte alle disse målgruppene er neste skritt for triple-En utvikling.

“Jeg ønsker å se hvordan spillet ser ut som om det var virkelig bygget for en global kultur, sier Stohl. “Jeg tror at den neste Harry Potter kommer fra spill – det er en global fange publikum. Men verden utbyggere har til å vurdere hva de er å bygge historien for, hva spilleren kommer til å ønske fra det og hvordan de kommer til å bruke det, og det blir utrolig komplisert når du tenker på et globalt marked. Hva gjør en helt se ut som i India? Eller Kina? Hva er virkelig viktig fortellinger? Hvordan vil den opplevelsen du er deler av den globale markedet bli oppfattet? Fordi det ikke vil bli oppfattet på samme måte i alle hjørner.

“Ingen sprakk det ennå. Det er den vanskeligste utfordringen bransjen står overfor og innsatsen er høy.”

  • Vår takk til Celsius 232 Festival av sci-fi og fantasy, som finner sted hver juli i Avilés, Spania.

Denne artikkelen inneholder affiliate linker, noe som betyr at vi kan tjene en liten provisjon hvis en leser klikker seg gjennom, og gjør et kjøp. Alle våre journalistikk er uavhengig, og er på ingen måte påvirket av en annonsør eller kommersielle initiativ.
Linkene er drevet av Skimlinks. Ved å klikke på en affiliate link, aksepterer du at Skimlinks informasjonskapsler skal være satt. Mer informasjon.


Date:

by