Mål 2: Forsaken – hva du kan forvente fra skytterens neste evolusjonen

Følgende fan kritikk om at spillet var begrenser hvor mye de kan spille det hver uke, er den nyeste utvidelsen har reversert kurs – med mer å gjøre enn noen gang før

@alexhern

Tir 4 Juni 2018 18.00 norsk tid

Sist endret på Tirsdag 4 September 2018 18.02 BST

Destiny 2: Forsaken.

Konkurransedyktige element gjør at spillet føles meningsfylt … Destiny 2: Forsaken.
Foto: Activision

Med all fokus på økonomi og samfunn av Skjebne – og andre altoppslukende “hobby” spill med alt fra Fifa til Battlefield – det kan være lett å overse at de er ment å være morsomt. Men basert på en dag sitte ned med en nesten endelig versjon av spillet i Bungie s studios like utenfor Seattle, Washington, er det helt klart vært så mye på hodet av teamet som noen av de finansielle og vifte press overfor utbygger.

Da det ble utgitt i fjor høst, Destiny 2 ringte tilbake på den opprinnelige endeløse grind, for bedre og kulere våpen. Det vil ros fra fans og kritikere for grøfting tilfeldig tildelt tyvegods i det første spillet, til fordel for et mer forutsigbart system som garantert spillere kraftige elementer for å treffe ukentlig milepæler. Men reaksjonen til endringer var ikke hva Bungie forventet. Snarere enn å føle at de ble satt fri fra et meningsløst ork, vokal del av Destiny ‘ s spiller base følte spillet var kunstig å begrense hvor mye de kan spille den hver uke.

Og så, med den nyeste utvidelsen til Destiny 2: Forlatt, Bungie har reversert kurs. Det er mer å gjøre enn noen gang før, med gjeninnføring av collectible skuddpremier, våpen med randomiserte, perks, flere typer nye valutaer, og mer.

Destiny 2: Forsaken.

Facebook

Twitter

Pinterest

Endringene er mer evolusjonære, mindre revolusjonerende … Destiny 2: Forsaken. Foto: Activision

Det er også en helt ny modus, Gambit, som aksjer toppen fakturering med ny historie-drevet kampanje. Gambit ser to lag av fire som konkurrerer om å være den raskeste til å ta ut bølger av datastyrte fiender, samle elementer de slippe og sette dem i en sentralbank. Denne indirekte konkurranse blir direkte når dine innskudd som gyter store, vanskelige fiender i motstandernes arena, blokkere ytterligere bank før de er fjernet, og mer direkte fortsatt da, med jevne mellomrom, et medlem av teamet kan “invadere” motstanderlaget kartet, ta ut spillere.

Hele greia kommer til et hode med en boss-tier fienden til å drepe, selv mens invasjoner fortsette. Første lag til å ta ut sine gigantiske mob vinner spillet, og best av tre kamper tar kampen.

Gambit er det mest moro jeg har hatt med å spille Skjebne i mange år. Konkurransedyktige element gjør at spillet føles meningsfull, i motsetning til noen av historie oppdrag, som raskt slutte å gi en belønning utover den tilfredsstillende følelsen av dukker aliens’ hoder av skuldrene. Men i motsetning til Smeltedigel, Destiny ‘ s langvarige spiller-mot-spiller-modus, samsvarer ikke ultra-spent. En Gambit kampen er overraskende avslappende, er det bare å ta på seg en panisk kanten når en motstander spiller invaderer.

Destiny 2: Forsaken.

Facebook

Twitter

Pinterest

Mål 2: Forsaken. Foto: Activision

For de Forlatte utvidelse kampanjen er endringene mer evolusjonære, mindre revolusjonerende. For langvarig Skjebne fans, kanskje den største sjokk av åpningen par timer er ikke mye-etterhengt død av fan-favoritt robot Cayde-6, men det som følger kort tid etter, når spillerens karakter taler. De Foresatte har ikke alltid vært den sterke, stille typen – de hadde en virkelig få linjer med dialog i den opprinnelige Skjebne – men siden 2015, deres chat har vært begrenset til grynt og utrop.

Det tonale shift, en gjennomtenkning av hva verden av Skjebne, fortsetter gjennom hele første del av spill ” – kampanje. En karakter, en fremmed fra en rase med veldig få snakker roller i serien, kommer du snakker perfekt engelsk med en southern drawl, og hjulene av en liste med skurker spilleren er å ta ut, noe som gir hver enkelt en personlighet og en bakgrunnshistorie. Borte er de dagene da tegnene ville slippe vanvittig navn som Herald av Xol, og Bungie håper at aura av mystikk gjort opp for den slanke stoff.

For die hard Skjebne spillere, historien oppdrag er alltid bare en appetittvekker. Ved midway punkt Frå kampanjen til det var tydelig at spillerne ikke ville bli lyst for endgame aktiviteter. Flere former av skuddpremier, en overflod av i spillet valuta, og gjeninnføring av tilfeldige ruller for noen våpen alle gi spillerne nok å gjøre. Spørsmålet for Bungie vil være om det kan overbevise dem om at det er verdt å bli reinvestert all over again.

• Mål 2: Forsaken er utgitt på 4 September. Activision gitt flyreiser og overnatting til å delta på forhåndsvisning event.


Date:

by