“Det, der forbruges mit liv’: inde i en gaming addiction behandling center

Som World Health Organisation, der klassificerer spil lidelse som en mental tilstand, en UK behandling centre, der viser, hvordan det er at forsøge at løse problemet

@rey_z

Mon, 18 Jun 2018 14.20 BST

Sidst opdateret om Mon, 18 Jun 2018 14.29 BST

Man in headphones playing computer shooter game at night

At spotte forskellen mellem besættelse og afhængighed kan være svært, når det kommer til spil.
Foto: Alamy Stock Foto

Ian* var i hans 20’erne, da han begyndte gaming i midten af 1990’erne. En mangeårig interesse i opbygningen af Pc ‘ erne havde udviklet sig til en i første omgang en sund interesse i first-person shooters som Counter Strike og Team Fortress, hvor han ville spille i weekenden, og når han kom hjem fra arbejde.

Det var den online del af disse spil, siger han, der virkelig har ændret hans forhold til gaming, og hvad der startede som en hobby hurtigt tog over sit liv.

“Jeg var arbejde, jeg havde en familie, så det var en langsom progression,” siger han. “Men så – og det lyder virkelig underligt, når jeg siger det, nu har jeg begyndt at tænke om det på arbejde, og det første jeg ville gøre når jeg kom hjem, blev begynder at drikke, og starte op på internettet og spil.”

Video spil er nydes af millioner af mennesker over hele verden uden nogen skadelige effekter overhovedet. De fleste spillere vil aldrig behøver at bekymre dig om at det bliver et problem. Men for et lille antal mennesker, hvad der begynder som en sjov hobby bliver en invaliderende vane. Selvom adfærdsmæssig afhængighed som gaming, gambling eller sex kan være mindre fysisk invaliderende end tilsvarende afhængighed af stoffer eller alkohol, deres virkning kan være mindre alvorlige. Ian minder om oprettelse af en computer i sin spisestue, hvor han vil spille, indtil midnat hver aften – den tid, hans dial-up forbindelse, færdig – ofte ved hjælp af narkotika og alkohol for at give ham mulighed for at holde gaming.

Da jeg kom hjem en fredag aften, jeg ville sidde ved computeren, og jeg ville ikke forlade indtil søndag aften

“Hver nat indtil dette tidspunkt, at jeg ville spille,” siger han. “Når jeg kom hjem på en fredag aften, jeg ville sidde ved computeren, og jeg ville ikke forlade indtil søndag aften. Jeg ville bruge amfetamin for at holde sig vågen og bare spillet hele tiden, og jeg vil kun forlade computeren for at gå på toilettet. Er det bare opslugt af mit liv.”

Ian ‘ s afhængighed til gaming fik så dårlig, at, i sidste ende, endte han med at miste sin familie og job. “Jeg var bare ikke er der – jeg var der i kroppen i huset, men jeg var ikke på udkig efter mine børn,” siger han. “Jeg var der ikke for dem.”

Selvom de ofte sensationalised af en tabloid presse ivrig efter at sætte den starte op i de seneste spil fad, gaming addiction er en reel og voksende problem. World Health Organisation har angivet og defineret gaming sygdom som en tilstand, og dermed begrunde yderligere forskning i 11. udgave af den Internationale Klassifikation af Sygdomme (ICD-11), med henvisning til en stigning i udviklingen af behandlings-programmer i hele verden – noget, der allerede er begyndt at ske i STORBRITANNIEN.

Primrose Lodge treatment centre in Guildford, UK

Facebook

Twitter

Pinterest

Primrose Lodge behandling centre i Guildford, STORBRITANNIEN. Foto: Primula Lodge

Et center tilbyder denne behandling er Primrose Lodge, en addiction centre, som ligger i rolige, grønne omgivelser lige udenfor Guildford. Personale, der siger, at de har set en stigning i patienter, der søger hjælp til gaming addiction.

“Det er virkelig sket i løbet af de sidste 12 måneder eller så,” ledende terapeut Matthew Preece fortæller mig.

Preece kører én-til-én-og gruppe-sessioner med patienter i centrum, med fokus på teknikker, der tages fra dialektisk adfærdsterapi (DBT).

“Det centrale element i DBT er, at det er baseret på, at mindfulness praksis,” Preece forklarer. “Vi taler om forebyggelse af tilbagefald her – den person, der bliver i stand til at opretholde deres følelsesmæssige forordning, være i stand til at genkende følelser og udfordrende eksisterende tanker og adfærd.”

Andre teknikker omfatter øvelser til at hjælpe med at ændre de fysiske fornemmelser og administrere kompulsiv adfærd – noget, der kunne være så simpelt som en fokuseret, struktureret åndedrætsøvelse, eller kaste dine hænder i koldt vand – og processer til at hjælpe mennesker med konfrontation, dialog og kommunikation.

At spotte forskellen mellem besættelse og afhængighed kan være svært, Preece siger, især når det kommer til gaming. En person med en gambling addiction, han mener, kan være mere let i stand til at fortælle, at de havde et problem, fordi de måske ved at miste titusinder af pounds. Når en person har en gaming addiction, men konsekvenserne er mere subtile”. Millioner af mennesker er begejstret for at spille spil – og på trods af medier kontrol af populære spil som Fortnite eller Call of Duty, langt de fleste af dem er ikke afhængige i nogen egentlig forstand.

Det er, når gaming “begynder at være til skade for andre områder af ens liv – deres arbejde, forhold, deres self-care,” at det bliver et problem, Preece siger. “Hvis nogen forsøger at skære ned, og de oplever, at de kan ikke styre det, eller hvis de begynder at være hemmelighedsfuld eller uærlige om deres adfærd – de er venlig af de vigtigste ting at kigge på.”

Vi ved stadig ikke præcis, hvad grundlaget for spil afhængighed er, forklarer Pete Etchells, lektor i biologisk psykologi på Bath Spa University. “Der er en masse debat og argumentation i litteraturen om dette,” siger han. “Der er en masse usikkerhed omkring, hvorvidt det er bedst at ramme det som noget i stil med et stofmisbrug lidelse, eller om det er bedst set på i form af noget som en impuls kontrol adfærd.”

“Der er også det bredere spørgsmål, om gaming lidelse er en egentlig sygdom i sig selv, eller om det dækker andre underliggende lidelser. Så siger du har en person med tegn på klinisk depression, der bruger spil som en coping-mekanisme – det kunne se ud, som om de har en spil-afhængighed. Men faktisk, det er den underliggende depression, der formentlig behov for at blive behandlet.”

Problemet er ikke udelukkende psykologisk, enten, at tilføje endnu et element til den debat.

“Alle spil har brug for en krog,” Adam Procter, program, leder af Spil Design-og Kunst-BA-kursus på University of Southampton, siger. Designere – noget der naturligvis fokusere på de mekanismer, der trækker spillere i, forklarer han, noget, der “ofte indebærer en grad af replayability”.

Det kan være noget så simpelt som et leaderboard, hvor du kan sammenligne dit gameplay med venner – eller så varieret som kan købes i-game indhold, der giver dig mulighed for at forbedre din karakter eller foretage ændringer til spillet oplevelser. Dette kan komme i form af en loot box – hvor du ikke vide, hvad slags indhold, kan du ende op med – eller i form af specifikke køb.

Forskning bekræfter dette: en pilotundersøgelse i 2013 fundet, at bestemte funktioner i spil var forbundet med “problematisk adfærd, der er forbundet med afhængighed-lignende oplevelser”. Spil giver stigende rewards – optjening af point eller finde sjældne genstande, for eksempel – eller spil med en “høj social komponent”, hvor spillerne var tilbøjelige til at afspille og dele tips og strategier med andre, havde en signifikant sammenhæng med vanedannende adfærd. Disse typer af mekanismer, der er indbygget i spil – noget, Procter sammenlignes med Sean Parker ‘ s erklæring om, at hans hold er på Facebook hele tiden spurgt sig selv: “Hvordan kan vi forbruge så meget af din tid og bevidst opmærksomhed som muligt?”.

Denne form for funktionalitet var omdrejningspunktet i Ian ‘ s addiction – han angiver købes skind og karakter opgraderinger og leaderboards som en del af hans besættelse – og er ofte blevet nævnt som problematisk andre steder. Loot kasser i særdeleshed, der arbejde meget ligesom gambling, er blevet beskrevet som “aggressiv”, med den Belgiske Gaming Commission endda gå så langt som at forbyde dem.

Så, med en voksende bevidsthed om gaming lidelse, gøre designere har et ansvar for at forebygge eller begrænse en afhængighed?

Spil beslutningstagere er bevidst at tappe et vanedannende proces

Preece mener det. “Der skal være et ansvar,” siger han. “De er bevidst at tappe et vanedannende proces … så ja, jeg ville gerne se mere ansvar omkring det.”

Procter siger, at spil beslutningstagere “bør være opmærksom på, at det produkt, de laver, vil have en indvirkning på spillerne”, og at “der vil altid være et fælles ansvar for beslutningstagere til at overveje deres indvirkning på verden”.

“Som designere, bør vi anerkende denne stigning i spil afhængighed, og have en åben diskussion om branchen sikkerhedsforanstaltninger sammen med forælder uddannelse,” siger han.

Ian, nu i recovery fra sin afhængighed og at genopbygge sit liv, og håber, at ICD notering af lidelse, vil skabe øget opmærksomhed om problemet – og uddanne folk om noget, som de i øjeblikket ikke forstår.

“Folk ser ned på det. De behøver ikke tænke på det så alvorligt,” siger han. “Men det er det samme som spil, alkohol, narkotika, eller enhver anden afhængighed. Det kan være meget farligt, skadeligt, og meget destruktive.”

*Navnet er blevet ændret


Date:

by