De åtte beste fremskritt i pengespill i løpet av det siste tiåret | Keith Stuart

I 13 år har jeg hengt rundt som en vanskelig end-of-nivå sjefen. På min siste dag som the Guardian ‘ s spill editor, her er hvordan industrien har vokst siden jeg begynte

Kontakt forfatter

@keefstuart

Fredag 6. oktober 2017 12.08 BST

Sist endret på fredag 6. oktober 2017 12.49 BST

I juli 2004, Neil McIntosh, deretter hodet av blogging i the Guardian, lagt ut en historie på avisens voksende nettsted. “Velkommen til Gamesblog, videospill weblog fra the Guardian,” skrev han. “Vårt mål her er å snakke om spill i en underholdende, voksen måte, og hjelpe deg å nyte å spille spill på uansett hvilken dings du egen PC, spillkonsoll, en håndholdt enhet eller mobiltelefon. Vi håper du finner ting er litt annerledes rundt her.”

Sammen med Aleks Krotoski og Greg Howson, jeg var en av de forfattere som kom til å bidra med daglige historier, nyheter og personlige meninger til denne formative gaming blogg – og mens mine landsmenn til slutt flyttet på, jeg hang rundt som en spesielt vanskelig end-of-nivå boss, besatt dokumentere endre ansiktet av bransjen. Tilbake da, vi trodde det medium var i ferd med å gå inn i en periode med ekstraordinære endringer. Vi var riktige.

I dag er min siste dag som the Guardian ‘ s spill editor. For å markere dette trist (for meg) anledning, har jeg samlet sammen det jeg tror er de åtte mest fantastiske ting å ha skjedd i tv-spill i løpet av årene siden jeg begynte. Selvfølgelig, det har vært utallige tekniske nyvinninger og forbedringer, fra 4K-grafikk AI og emergent historiefortelling, men det er endringer i kultur som har mest påvirket meg. Føl deg fri til å legge til dine egne minner.

1. Fremveksten av åpen-verden-spill design

The Witcher 3 Wild Hunt Blood and Wine

Facebook

Twitter

Pinterest

The Witcher 3 Wild Hunt Blod og Vin Foto: CD Prosjekt Red

Ja, det var åpen-verden-spill før 2004, men den æra av Grand Theft Auto IV og V, Assassin ‘s Creed, Langt Gråte, Saint’ s Row, Skyrim og Witcher har sett hele filosofien level design utvikler seg fra svært normative lineær erfaringer til bestemmelse av leken eksperimentelle områder.

For dette formål, det er verdt å lese Kate Gray ‘ s funksjon på geni av Legend of Zelda: Pust av naturen, samt denne del av Robert Yang på romlig komposisjon. Men i hovedsak, åpen-verden-spill har oppfordres spillerne til å bli mer nysgjerrige, kreative, spennende og samarbeid, og det har vært utrolig å se på.

2. Fremveksten av den uavhengige spill samfunnet

Lucas Pope’s 2013 game Papers, Please

Facebook

Twitter

Pinterest

Lucas Pavens 2013 spillet Papir, er du snill. Foto: Handout

Før bredbånd tid, det var vanskelig for små grupper som arbeider på idiosynkratiske prosjekter for å få spillene sine, sett av et stort antall spillere. Men etter hvert hadde vi Xbox Live, App Store -, Damp-og Kløe.io, og et globalt publikum for uavhengige produksjoner ble opprettet. På samme tid begynte vi å se veldig interessant akademiske studiet av spill, et nytt kurs som NYU Game Center og NFTS mestere i spillet design, og ankomsten av billige og gratis verktøy som Enhet, Game Maker og Hyssing. Alt dette er kombinert for å gi små studioer og lone designere ferdigheter, verktøy og støtte for å gjøre subjektive, merkelig og strålende spill, fra det dypt personlige, til dypt politisk.

De liker av Passasje for Papers Vær, Gått Hjem, Spelunky, Dear Esther, Fez og Flette har endret måten vi tenker om spill, utvide kultur, ordforråd og spekteret av “interaktiv underholdning”. Svært, ingenting av dette har skjedd på bekostning av mainstream spill industrien. Vi fortsatt kommer til å spille Wolfenstein, Call of Duty og Hitman. Ingen tok de leker unna.

3. Fremveksten av sosiale erfaring

1405915-bridges 2

Facebook

Twitter

Pinterest

Anonym samarbeid med … Reise. Foto: Reise dataspill

Med bredbånd, vi fikk også uimotståelig veksten i online multiplayer spill, forbikjøring både sofa-basert opplevelse av tradisjonell to-spiller konsoll-spill og local area network kompleksiteten i begynnelsen av 1990-tallet PC-titler.

Første-person skytespill blomstret i den nye æra av sømløs matchmaking, men vi så også kule utvidelser av den sosiale opplevelsen i asynkron konkurranse (fantastisk realisert i Kriteriet er Need For Speed-titler) og anonym samarbeid via Reisen. Ankomsten av venner lister, sømløs matchmaking og masse online sammenkomster, tillot oss å møte opp på virtuelle slagmarken og i simulert idrettsarenaer for å konkurrere, men også bare for å chatte. Spillene ble delt sosiale områder og dratt stor nytte.

4. Den økende innflytelsen av spill på bredere kultur

The Drowned Man, Punchdrunk. Miranda Mac Letten, Rob McNeill. Punchdrunk’s The Drowned Man Photo Book. CREDIT JULIAN ABRAMS. Plate 80.SMjpg

Facebook

Twitter

Pinterest

Miranda Mac Letten og Rob McNeill i Druknet Mann, Punchdrunk. Foto: Bilde av Julian Abrams

Det pleide å være at spill har eksistert i en kulturell ghetto holdt unna fra andre kunstformer, beskjære opp når noen gale Hollywood executive følte at de kunne gjøre noen raske penger fra en film tie-in.

Nå er det tv-spill på Moma, på Tate og i Victoria and Albert Museum. Det er engasjerende teater selskaper og kunst kollektiver slik PunchDrunk og Blast Teori, navn-kontrollere spill som inspirasjon, det er tv-programmer og filmer tegning sterkt fra estetikk og struktur av spill. Uten tvil den beste TV-serie av det siste året, Westworld, er en avhandling om etikk virtuell vold, embodiment og spiller skyld.

Verden ser på oss, og utvilsomt at man kommer med nye oppgaver og utfordringer.

5. Større mangfold og representasjon

Tracer, from Overwatch, strikes a pose in a statue at Blizzard’s HQ.

Facebook

Twitter

Pinterest

Sporing fra Overwatch, treffer en positur i en statue på blizzards HQ. Foto: Alex Hern i the Guardian

Det er inarguably en god ting at videospill blir laget og spilt av et større og bredere spektrum av mennesker enn noen gang før. Fra millioner av pendlere oppslukt av Treere og Candy Crush Saga til de små samfunnene å utforske kjønn, identitet og seksualitet problemstillinger gjennom visuelle romaner, det er flere stemmer, flere synspunkter og flere muligheter til å se heltene liker du å være tilgjengelig og kontrollerbar på skjermen.

Som jeg skrev i juli, er et viktig element av underholdning er representasjon. Noen ganger ønsker vi bare virkelighetsflukt, men noen ganger trenger vi å se tegn som ser ut som oss, som elsker mennesker vi gjør, som gjøre ting vi kunne tenke oss å gjøre. Dette har vært tilfelle fra gresk tragedie til en moderne kino – skjermen, som scenen, er et speil, så vel som et vindu. Det er vakkert at dette skjer i spill. Vi fortsatt kommer til å spille Wolfenstein, Call of Duty og Hitman.

6. Spiller kreativitet og samarbeid

Super Mario Maker.

Facebook

Twitter

Pinterest

Super Mario Maker. Foto: Bloomberg/Bloomberg via Getty Images

I det siste, hvis du ønsket å lage din egen Undergang nivåer, du måtte være teknisk lese-og skrivekyndig og svært engasjerte. Deretter kom spill som LittleBigPlanet, Super Mario-Maker, Minecraft og The Sims og bruker kreativitet steg foran når det gjelder store samfunn vokste opp rundt bygningen og deling av innhold.

Spill er ikke lenger til å bli fortært og forkastet, mange har blitt universal kreative workshops. På samme tid, emergent kringkasting plattformer som YouTube og Trekning har tillatt en ny form for underholdning – “let’ s play” – video – til å blomstre, og gir frisk måter for fans å dele sine erfaringer og for å underholde. OK, det har vært problematisk til tider (se pågående PewDiePie uenighet), men det er gjort ideen om spectating spill – ytterligere styrket av esport-fenomenet – ser … ikke rart.

7. Utforskningen av nye temaer

Life is Strange: Before the Storm

Facebook

Twitter

Pinterest

Livet er Merkelig: Før Stormen. Foto: Square Enix

Mange av de mennesker som gjør spill blir stadig eldre, klokere og mer gjennomtenkt, og deres prosjekter er noe som gjenspeiler det. På samme tid, nye mennesker som kommer inn i medium som i bunn og grunn er korrekt spill som en form for selv-uttrykk, heller enn bare som underholdning produkter. I det siste tiåret har dette ført til endringer i meta-narrativer av spill, vekk fra sexistisk trope av redde prinsessen, og mot mer komplekse ideer om innløsning, skyld og selv-oppdagelse. Spill som Bioshock, Den Siste av Oss, Livet er Merkelig, Spec Ops: The Line, Kraftig Regn og Tapre Hjerter har utforsket alle mørkt, og vanskelig temaer samtidig som du også gjør oss føler en del av handlingen. Du kan gå til Damp og laste ned en sci-fi-blast-’em-up eller en selvbiografisk spill om en tenåringsjente første online forhold. En av denne ukens mest twitret om spill som involverer en irriterende goose. Det er ganske utrolig.

8. Noen virkelig forbløffende spill

Portal 2

Facebook

Twitter

Pinterest

Portal 2. Foto: Electronic Arts

Hvor du skal begynne? Grand Theft Auto V, Shadow of the Colossus, Mass Effect, Stardew Valley, Dark Souls, Uncharted, Undertale, Pust av naturen, Minecraft … dette har vært et tiår med ekstraordinære kreativitet og endring; reglene, strukturen og mekanismene i spill har kontinuerlig blitt pulverisert og omskrevet. Hva vi gjør i spill har blitt grad et spørsmål om personlig valg. Hvis du ønsker å tilbringe timer i GTA V bare sykle eller spille golf, eller arbeider ut hvordan å sprenge fly, at du helt kan.

Det har vært spennende å se og rapportere på kaoset av dette er fremdeles unge, medium. Det har ikke alltid vært godt, og det har noen ganger vært traumatisk og skadelig. Likevel, tv-spill har formet mitt liv, mine venner, og min måte å se verden, og jeg er ikke alene. Som GK Chesterton gang skrev, “Det kan med rimelighet bli hevdet at sann gjenstand for alt menneskelig liv, er å spille.” Det har vært et privilegium å spille for en levende og til å dele det med deg.

Men hva skal jeg virkelig tenke på de siste 14 år i denne bransjen? Som avtroppende Guardian spill editor, jeg skal låne den endelige ord – eller mer nøyaktig, sang tekster – fra min favoritt spillet i serien av tiåret, og kanskje for all tid, Portal. “Dette var en triumf. Jeg er å lage et notat her: stor suksess. Det er vanskelig å overdrive min tilfredshet.”

Game over, ja.


Date:

by