Firewatch: håb og sorg i den Amerikanske vildmark

Hvordan en lille gruppe satte sig for at fortælle en personlig drama ligger i den enorme mængde af Wyoming ørkenen

Firewatch is a first-person game primarily about exploration and story

Firewatch er et første-person spil, der primært handler om udforskning og historie
Foto: Campo Santo

Mandag 1. februar 2016 09.37 GMT

Sidst opdateret mandag den 1 februar 2016 09.39 GMT

Udendørs i Firewatch ikke gerne udendørs i de fleste spil. Det føles på en eller anden måde større. Dette er et spil, der foregår i Wyoming ‘ s Yellowstone national park, et stort vildnis af søer, bjerge og vandrestier. Når solen begyndte at sætte på min første dag i parken – som fører hovedpersonen Henry, den frivillige brand lookout – det mindede mig om farende hjem i skumringen, mens du spiller som et kid, for at undslippe de mørke som en lille person i en stor verden.

Dette er alle meget bevidst. Firewatch er en forholdsvis lille og simpelt spil, der er designet til at engagere spillere følelsesmæssigt med en håndfuld grundlæggende, troværdig dele. Det kommer fra et nyt studie, Campo Santo, selvom halv snes medlemmer har arbejdet på masser af andre spil på forskellige andre studier. Den ledende kunstner, Jane Ng, arbejdede på Hulen ved Dobbelt Bøde, mens forfatter/instruktør par, Sean Vanaman og Jake Rodkin, førte holdet bag den meget roste første sæson af The Walking Dead på Telltale Games.

Firewatch

Firewatch Foto: Campo Santo

Campo Santo findes dels på grund af Walking Dead. Efter sin succes, og derefter-sammen Vanaman og Rodkin ud, hvis de ikke strejke ud på egen hånd i det øjeblik de sandsynligvis aldrig ville. The Walking Dead havde givet dem erfaring i at lede en gruppe, og efter 10m salg, spil udgivere, der var ivrige efter at tale forretning. Der blev tilbyder også nogle for flere penge, end de havde brug for, men parret var på udkig efter en usædvanlig grad af kreativ kontrol. Alt for mange penge, siger Vanaman, kommer med “alt for mange møder.”

I slutningen Campo Santo gik ind i erhvervslivet med at gå i Panik, Inc, et software firma fra Oregon, bedre kendt for sin FTP-klienter og MP3-afspillere. Dette vil være Panik ‘ s første spil, en usandsynlig afrejse, som selskabet enige om, at dels på grund af, hvad Vanaman beskriver som en eksisterende “personlige, faglige forhold.” Rodkin afbryder: “Lad os være ærlige omkring det professionelle-forbindelse, Sean. Jeg har lavet skind til deres MP3-afspiller, når jeg var i college.”

Firewatch

Firewatch Foto: Campo Santo

Det hele tilføjer til den lidt usædvanlige blanding. Campo Santa synes at være en særlig art af sted – med kreativ kontrol skrevet ind i sin kontrakt, studio er glad for at være helt åben med sin udgiver (Panik har adgang til teamets interne Slap chat) og udvikling har været, hvis ikke uden de ulige bump, mindst uhindret. Den Britiske kunstner Olly Moss, en ven af Rodkin og Vanaman, kom om bord tidligt, og hans kunst bidraget til at forklare projektet til andre potentielle medlemmer af teamet. De var på udkig efter erfarne udviklere, der er anerkendt risikoen for en start-up (“Hvis der nogensinde er nogen, der sagde” Det lyder perfekt!’ Jeg ville stoppe dem,” siger Vanaman “Det vil ikke være perfekt.”) og selvom der var nogle faste ideer om spillet Firewatch ville ende med at blive, det blev også formet af, hvem der ellers sluttede sig til studiet. “Du design ved at leje, nogle gange”, siger Vanaman.

Hvad Firewatch blev er et første-person spil, der primært handler om udforskning og historie, snarere end handling eller bekæmpe, nudging på kanten af en etableret genre af spil som Kære Esther og Gået Hjem. Firewatch er egentlig ikke om at se til brande, men hvad sker der med Henry, da hans liv når til et punkt, hvor isolation af et udsigtstårn giver mere mening end noget andet. Det er en fortælling, spil, med et mysterium at opklare, om lidt er kendt ud over det faktum, at Henry finder beviser for, at noget mærkeligt, der foregår derude. En uddybning af den interaktivitet, der af de erfaringer, der er klassisk adventure spil-style mekanik (optagning, inspektion og ved hjælp af elementer) og spillets dialog valg, noget, der er fremført fra Vanaman arbejde på The Walking Dead. Som Ng påpeger, på dette niveau af produktion, og for et studie er det første spil, det giver mening “at gøre, hvad du er god til.”

Firewatch

Firewatch Foto: Campo Santo

I Firewatch disse dialog muligheder form, hvad der er, sammen med den Amerikanske vildmark, en anden af spillets vigtigste inventar – forholdet mellem Henrik og hans usete, fjern vejleder, Delilah. Faktisk, de starter tidligere, i en tekst-kun prolog sekvens, der, i et par økonomisk minutter, fastslår årsagen Henry har meldt sig til Forest Service, devastates spilleren følelsesmæssigt i en confoundingly ligetil måde, og gør det første pust af bjergluft virke som en velkommen flugt fra et årti-lange glide ind i skyggen.

Det fungerer. Vi er fuldstændig med på, hvorfor Henry brug for dette job, hvorfor han er rolig, og hvorfor den venlige Delilah – som han kontakter, via walkie-talkie, og hans eneste kontakt med HQ og verden – er så tiltrækkende for ham (og os).

Vanaman understreger betydningen af naturalistiske at skrive til denne form for investering, som han ønsker at “spille på dine følelser som en egentlig person.” Firewatch drama er alle mere overbevisende, netop fordi dets dele er upåfaldende. Der er følelsen af at være udendørs, det manglende sikkerhedsnet, som ydes af gadelygter og civilisation (der er ingen mobiltelefoner i Firewatch er 1989, og alle in-game navigation sker med kort og kompas). Og der er komfort og utryghed i forhold til Dalila, som opnår en vis magt fra Henry ‘ s eneste kontaktpunkt. Walkie-talkie, gennem hvilken de kommunikerer er fokus på spillets interaktion, med Henry rapportering objekter og bemærkninger til hende. Hun bliver hans verden – der er en fin, menneskelig følelse af afhængighed, som nemt kan flytte ind sårbarhed (på et tidspunkt vælger jeg en udiplomatisk svar og Delilah skridt væk fra sin walkie-talkie, efterlader mig berøvet).

Delilah og walkie-talkie var ikke altid det centrale. På et tidspunkt, Ng siger, Henry skulle til at interagere med forskellige mennesker – andre vandrere, for eksempel – men i form af ressourcer og tid, er der andre tegn på fysisk, vises, i dit spil er “meget dyrt”. Erkendelsen synes at svare til, at BRITISKE udvikler Den Kinesiske Værelse, der vedtog en lige så ensom indstilling til sine egne landlige drama, Alle er Gået til Ekstase.

Uden fysisk interaktion, Campo Santo fokuseret på, hvad der var virkelig vigtigt, at en proces af design ved subtraktion. “Nogle gange, når du accepterer dine begrænsninger fuldstændig, og design inden for dem, du glemmer, om det var den begrænsning, eller den idé, der kørte det første,” siger Vanaman. Henry og Delilah ‘ s forhold synes nu at være på “, hvad det er fundamentalt om.”


På grund af dette, at finde en stemme, for Henry vil altid være afgørende. Det er ikke nok til dialog for at læse realistisk, Vanaman siger, det er nødt til at blive talt om på den måde, også. Teamet udarbejdede en ønskeliste af navne, nogle er baseret på den opfattelse, at den aktør, der skal ligne Henry fysisk – en tætbygget, Fred Flinstone type – og et eller andet sted nær toppen var Gale Mænds Rige Sommer. Sommer, viste det sig, er en stor fan af brætspil, og der blev fulgt på Campo Santo s programmør Patrick Ewing – der kører en blog om brætspil – på twitter. “Patrick sagde,” jeg kunne bare DM i ham…’” husker Ng. Han kom ind og imponerede. “Han er energisk, interessant, sjovt at være omkring,” siger Vanaman, der griner om sadsack billede på skærmen Sommer erfaringer fra Mad men. “I street tøj, han er den flotteste fyr i rummet.”

Vanaman og et andet medlem af holdet, Nels Anderson, voksede op i forskellige dele af Wyoming, og der er et skær af nostalgi, at spillet er ristet solnedgange, sin stiliserede, retoucheret tidligere. Men indstilling Firewatch et eller andet sted, fast og bestemt også gjort storytelling lettere, Vanaman siger, og til at hjælpe holdet forstå størrelsen og karakteren af Yellowstone Campo Santo tog et arbejde ekskursion til meget tættere Yosemite National Park. Rodkin siger, at det var utroligt nyttigt, især for medlemmer af det team, der ikke havde vokset op i usa. Yosemite var et udsigtstårn bygget ud fra samme plan som Henry ‘ s i spillet, og turen bliver en kontrast af skalaer – den enorme plads i parken, og de små detaljer og genstande, det indeholdt. Det var på denne tur, som bragte hjem den slags rum, hvor spillet fandt sted, og været med til at forme, at følelsen af på en eller anden måde større.

“Vi havde den mest teatralsk film øjeblik, ligesom hvis der var en dokumentar-hold filme foretagelse af Firewatch,” Rodkin siger. “Det var Olly, der sidder på rækværket og kigger ud i midten af ingenting. Og han sagde: ‘jeg få det?”

Firewatch er udgivet på Linux, Mac, PC og PS4 på 9 februar.


Date:

by