Som Dragon, Cancer og rare kompleksiteten av sorg

Dyp og noen ganger slitsomt, Som Dragon, Cancer, har mye å si om frykt og død. Og det vil tale til de som har opplevd tap

That Dragon Cancer follows the lives of Ryan and Amy Green as they cope with their son’s terminal cancer. But the game’s message is not a bleak one

Som Drage Kreft følger livene til Ryan og Amy Grønt som de takle deres sønn er uhelbredelig kreft. Men spillet er budskapet er ikke en dyster en
Foto: Numinous Spill

@keefstuart

Torsdag 14. januar 2016 10.13 GMT

Sist endret på torsdag 14 januar 2016 10.15 GMT

Menneskene ikke effektivt prosessen tragedie. Mye av det vi gjør i livet er automatisert. Våre dager er laget av tankeløse rutiner – både fysisk og følelsesmessig – prosesser som gjør oss i stand til å fungere uten å bli stadig bombardert med beslutninger.

En gang i blant, noe forferdelig skjer. Noen vi er glad i blir svært syk, og da de dør. Når dette skjer, er alle våre systemer er plutselig utsatt som absurde og det kunstige, og ingenting gir mening lenger. Dette er en prosess vi kaller sorg.

Utgitt denne uken, Som Dragon, Cancer er svært mye om denne opplevelsen. Opprettet av koder Ryan Green og hans kone Amy, som arbeider med en liten gruppe kunstnere og programmerere, det er et spill om parets sønn Joel, som ble diagnostisert med uhelbredelig kreft, kjempet for det i mange år, og døde i Mars 2014. Gjennom en serie av interaktive tableaus, spilleren er brakt inn i viktige øyeblikk på at hjerteskjærende reise. Vi ser Joel og hans familie under den første diagnosen, kan vi se Joel på en intensivavdeling, vi ser sin skrøpelige kropp festet til drypper og andre ukjennelige av medisinsk utstyr. Vi ser Ryan og hans familie mestring og ikke mestring.

Som Dragon, Cancer hører hjemme i en ny sjanger av spill hvor fokus er på de følelsesmessige opplevelse snarere enn tradisjonelle interaktive elementer som skyting, hopping eller oppgaveløsing. Mye av den tiden du har liten kontroll som scener spille ut; du kan direkte kameraet eller plukke opp gjenstander som beveger fortellerstemme (uttalt av Ryan, Amy og deres sønner) – men du er tilstede for å høre deres historie om kjærlighet, tap og tro. Noen ganger kan denne prosessen er lunefull: liker scene i begynnelsen hvor du kontrollerer en and som Joel er å kaste brød til. Men noen ganger er det ødeleggende, som scenen der en lege forteller Ryan og Amy at behandling ikke har virket, at kreft er terminal – og måten du beveger samtalen på er ved å treffe knappene på Joel ‘ s leke som han absentmindedly spiller.


Men mens spillet er til tider ulidelig trist og gripende, de Grønne har alltid vært fast bestemt på å vise at Joel ‘ s liv, selv midt på slutten, var ikke en konstant sorg – og heller ikke var deres opplevelse av det. “Jeg er ikke feil noen for ikke ønsker å gå i nærheten spillet,” sa Ryan siste året. “Jeg håper de vet at vår intensjon er ikke å dra folk gjennom det. Det er noen harde scener, men det er søt scener og morsomme scener og dum scener, og så er det noen magiske scener. Jeg tror det er en av de tingene du finne ut i sykehus – du gråter en liten, da du snakker om disse ting du aldri trodde du ville ha å snakke om, da er du ler neste. Livet er alt det.”

Som mange mennesker, jeg tror, jeg vet at dette er sant. Jeg innser at endringer i tone tilstede gjennom hele opplevelsen av frykt og sorg. Som spillet tar oss med fra sykehus korridorer til woodland turer til symbolsk hav scener, ringer sant for meg.

29. januar 2003, om lag 2am, fikk jeg en telefon fra min eldre søster. “Hvis du ønsker å se Pappa,” hun sa bare: “Du bedre ville komme nå.”

Jeg bodde i Bristol på den tiden, og mine foreldre var i Cheltenham, en times kjøretur unna – jeg var sliten og forvirrende, men jeg våknet min kone og vi kledd, kastet noen klær i en pose, og fikk i bilen.

To år før, min far hadde funnet en smertefull klump på tungen hans, han bagatellisert det, noe som var typisk for ham, men da det viste seg å være kreft. Han gikk om strålebehandling og andre behandlinger – en lang, smertefull og plagsom prosess – og på et tidspunkt så det ut som han ville trekke gjennom. Men da kreften spredt seg, og sakte i begynnelsen, men deretter svært raskt, ble det klart at han ikke ville trekke gjennom. Alle de tidsrammene vi hadde fått av leger som alle mulighetene og prognoser, kollapset på seg selv som et korthus.

Min søster ringte meg fra våre foreldres hus fordi hun visste at Pappa skulle dø. Når jeg kom, min yngre søster og hennes mann var der også, min mamma var te. Min far ble liggende i en seng i rommet – hans pust var anstrengt, sitt hår, vanligvis tidily kjemmet, var rotete. Han ble pumpet full av smertestillende og semiconscious. Men det var min far, og at dette var virkeligheten, og her er vi alle var. Og vi gjorde egentlig ikke vet hva de skal gjøre eller hva du føler.

Dette er det interessante ting om At Dragon, Cancer. Det er et forsøk på å formidle ren forvirring og forvirring i denne prosessen, gjennom en serie av surrealistisk, ofte dumme og tilsynelatende meningsløs øyeblikk. På et stadium i nærheten begynnelsen, et sykehus scenen trekker seg inn i en slags Mario Kart-stil racing sekvens, hvor Amy tar Joel på en vill tur gjennom korridorer, spiller kontrollerer handlingen som et bilspill. Til å begynne med, dette har vist seg svært merkelig og distraherende, spesielt på et tidspunkt hvor spillet synes å være å forberede oss for forferdelige nyheter. Det virker som det ikke passer, som det bryter flyten. Men sannheten er, det er et svært relevant intrusion – fordi, vel, det er ingen kontantstrøm til dette. Det er ingen som definerer stemning, ingen jevn nedstigning. Denne prosessen er kaos.

The scene where the Greens discover tthe cancer is incurable is cleverly handled, through the medium of a child’s toy

Scenen der de Grønne oppdage tthe er uhelbredelig kreft er smart håndteres gjennom mediet av et barns leketøy Foto: Numinous Spill

Vi satt der med min far for to dager som han sakte, fitfully, falmet bort. Men mine minner fra den tiden er ikke fylt med tristhet – det var lys også. Vi falt om på sengen midt imot ham, forteller vitser, å le, å huske ting. Noen ganger han vil bli med i. Han fortalte oss om en venn av ham som hadde eid en Porsche – alltid min favoritt sport bil – men historien sluttet å lage fornuft og vi tok mick ut av ham, som vi ofte hadde gjort. På ett punkt min far minnet på at mamma ikke å miste henne dutty bag, som hun hadde til å forklare var det hun pleide å kalle henne makeup bag på sekstitallet, kanskje når de var først å gå ut. Hans minne drev; han var både med oss i rommet, men også på utsiden av det, en lang vei bort. Han fortalte mamma å sørge for at hun holdt håret fint.

Vi alle lo. Noen ganger, som han sov, spiste vi og så på TV. Under den andre natten jeg holdt våkne opp og lytte ut for treg hvese av hans puste. Selv om jeg visste at slutten var nær, lyden var en trøst. Vi var sammen som en familie, vi jobbet med det som best vi kunne, tok livet på en surrealistisk patina, som om vi midlertidig eksisterte utenfor våre egne liv, utenfor selve tiden. Det var tøft, men noen ganger det var morsomt. Akkurat som i spillet.

For en lang tid, jeg kunne ikke fortelle noen om latter som gjennomsyret de forferdelige dager. Det føltes som andre mennesker som kanskje ikke hadde opplevd døden av en elsket én ville ikke forstå, at de vil dømme meg – på samme måte som ektepar som ennå ikke har hatt barn har en tendens til ganske hardt dømme foreldre ferdigheter av sine venner. Det er et skript som vi skal følge, fortalte til oss gjennom tusen filmatisk død scener. Den triste ansikter samlet seg rundt en seng, alle prøver å være modig. Det er sjeldne, på TV eller i en bok, for noen til å bryte ut og si at “hvem som helst for mer kaffe?” Men det var min erfaring.

Jeg tror dette er den unike verdien av spill som medium – de tilbyr også billig overnatting til publikum og på grunn av dette er det potensial for rare, dumme ting til å skje. Video spill, som sorg, bryte oss ut av våre sublimated måter å tenke og handle. Spill gi oss historier, men de gode alltid vil tillate oss å fullstendig undergraver authorial intensjoner. De lærer oss om kontroll og tap av kontroll. De er av sin natur anarkistiske.

De er også i bunn og grunn om døden på en måte som ingen andre kulturelle skjema er. Spill leke med døden, de sette det slik at det ofte blir noe annet enn et midlertidig ulempe. Du har flere liv på spill, du dør og respawn – alt er en del av den samme maskinen. Og på grunn av dette, spill er ofte samtidig skremmende, hjerteskjærende og latterlig. I Half-Life, den store science fiction-skytespill satt i invasjon av en skjult forskning base, kan du lytte til forskere og tryglet deg om hjelp, mens du hopper rundt i rommet, eller slå dem med et brekkjern. Spill gi oss tilbake til byrået, som vi noen ganger overgi seg til livet – og byrå kan være rare og lekne og upassende. Dette er grunnen til at vi kan noen ganger finne oss forsiktig gjør narr av en elsket én selv som de visne bort fra oss.

Som Drage Kreft hotelltilbud godt med disse komplekse, opprivende saker. Det er en scene, sette på en slags symbolsk havet, hvor Ryan og Amy krangle om fremtiden: Amy er at Joel vil live – hun har tro på at Gud vil redde ham. Men Ryan kan ikke tillate seg å håpe på. Å høre dem handle ut dette sikkert ekte øyeblikk fra livene deres er nesten uutholdelig. Men stillheten av det visuelle og måten du utforske miljøet, som en måke stupe fra abbor til abbor, gir en følelse av avstand. Disse forsiktig avgjørelser ta unna den forferdelige smerten.

Jeg var ikke der da min far døde. På den andre morgenen, hadde jeg kjørt hjem for å få noen flere ting, og når jeg kom tilbake, min mamma åpnet døren og fortalte meg at han hadde gått bort bokstavelig talt minutter før. “Kom og si farvel,” sa hun.

Når jeg gikk inn og så ham ligge der under dyna, jeg visste at ting folk sier – at døden er umiskjennelig, at det ser ingenting som sover – var sant. Min far og alt han noen gang hadde vært i var borte fra det rommet. Jeg tok hånden hans. Vitser var over.

Vel, det er hva jeg tenkte. Men jeg tok feil.

Dette er en annen viktig melding reflektert og utforsket i At Dragon, Cancer – en som jeg håper vil gi trøst til Ryan, Amy og deres barn som årene går på. Dette spillet er et veldig håndfast bevis på det faktum at relasjoner fortsette etter døden. De går ikke. Det har de ikke.

Hva har vi til å forstå, og hva kunst har alltid forsøkt å kommunisere, er at når du elsker noen, det finnes mellom deg et ubrytelig bånd. Det er en slags emosjonell Wi-Fi-signal som bærer alle dine delte følelser og minner og opplevelser og private vitser. Men når en person dør, signal bærer på. Det er alltid overfører.

Som er grunnen til at jeg fortsatt tenker på morsomme ting som jeg ønsker å dele med min far, og jeg fortsatt forestille hans svar. Disse er ikke fantasifull distraksjoner, de er en simulering, de er en realitet at ikke skje, men kan ha, hvis vi hadde fått mer tid. Signalet er svakt, men det var fortsatt der.

Throughout the game cancer is shown figuratively, sometimes as pulsating black trees looming in the background

Gjennom hele spillet kreft er vist i overført betydning, noen ganger så pulserende svart trær ruvende i bakgrunnen Foto: Numinous Spill

I bakgrunnen, Som Dragon, Cancer er inescapably et spill om Ryan og Amy er Kristne tro, som enkelt kunne ha vært avskrekkende for de av oss som ikke er religiøse. Men budskapet formidles av spillet kan bli universelt forstått – som å elske noen før de dør er en komplisert, ødeleggende og gledelig opplevelse. Når du mister dem, ingen kan fortelle deg hvordan du reagerer fordi ingen andre vet hva du hadde. Mye av tiden, bare for å få med i livet, vi sender til rutine-og-konvensjonen, men når starkest realiteter presentere seg selv, vi bør ikke være redd for å føle det vi føler.

En scene i spillet bringer alt dette hjem for meg. Det er et sykehus korridoren fylt med hilsener kort – de står fast til veggene, de står på skap og bord – og du kan plukke opp hver og en og lese meldingen innsiden. De fleste synes å være adressert til kjære som kanskje også kjempet mot dragen kreft og mistet. Man leser rett og slett:

“Jeg elsker deg pappa. Selv nå, kan du fortsatt få meg til å le.”

Dette er sannheten av det – sannheten av spillet, og kanskje til alt annet. Lyset trenger ikke gå ut. Det bond ikke knekke. Hva du hadde er ditt for alltid.


Date:

by