Warum 2016 Wird das Jahr der E-Sport

Why 2016 Will Be the Year of E-Sports

2015 war mit Abstand das größte Jahr für professionelle video-gaming, mit 334 Millionen Menschen beobachten die Meisterschaften für League of Legends, ein multiplayer-battle video-Spiel. Mix in größeren Sponsoren, mehr tech-Unternehmen, das Geld, bessere hardware und virtueller Realität, und 2016 könnte das Jahr sein, dieses Phänomen wirklich abhebt.

E-Sport sind schon riesig, aber Ihr Wachstumspotenzial ist atemberaubend. Das Research-Unternehmen Newzoo Schätzungen der Industrie, die Einnahmen könnten Treffer 1 Milliarde US-Dollar innerhalb von zwei Jahren, und der Umsatz wird auch erwartet, dass der Ballon 43 Prozent bis 2018. Für die letzten paar Jahre, juggernaut Globale Marken wie Coke haben sprang an Bord für sponsoring-gigs.

2015 markiert auch Rekordzahlen in der e-sport-watching-Publikum. Zucken, die website für das Streaming von video-Spiel-Wettbewerbe und videos von Menschen gaming, zerschmettert alle Arten von zahlen in diesem Jahr: Im August, 27 Millionen Menschen sahen ein Turnier für die first-person-shooter-Spiel Counter-Strike auf Twitch zu 30 Prozent steigen aus dem letzten Jahr.

Das ist inspirierend mehr Wettbewerb unter den tech-Unternehmen. Große tech-Unternehmen: YouTube angekündigt, seine eigene app in diesem Sommer, um mit zu konkurrieren Zucken, und auch zu reagieren, der äußerst beliebten “Let’ s Play” – videos, die aufgefüllt YouTube seit Jahren.

Vorwärts gehen? Die Los Angeles Times berichtet, dass es “eine riesige Explosion von Investitionen und schnelle Professionalisierung” im e-Sport. Das Papier sieht auch, dass die Inserenten und e-sport-event-Veranstalter neue Wege finden, geben Sie den aufstrebenden Märkten wie Lateinamerika, ramp-up marketing-und crowdfunding-Bemühungen, und vielleicht sogar bauen Arkaden oder “Arenen” für den e-Sport.

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Soziale VR kann helfen mit, die Letzte. Analysten glauben, dass die virtuellen Stadien könnte hinzufügen, ein Soziales element und machen beobachtete e-Sport viel mehr Spaß als nur starrte Spieler ” digitale Avatare auf einem Bildschirm.

Top-amerikanischen Kabel-Netzwerk-TBS wird Luft 20 live-video-Spiel-Wettbewerb Ereignisse über 2016. Es ist Teil einer neuen e-Sport-Liga, von Turner Broadcasting und talent-Agentur WME/IMG bildet. Auch ESPN bekommen Sie an der Aktion: Im April, ESPN2 ausgestrahlt wurde ein Programm namens Heroes of Wohnheim, das Finale für einen kollegialen gaming-Wettbewerb, zog big-budget-Produktion, Wert und war das erste mal professionelle gaming-je ausgestrahlt auf einer großen amerikanischen Netzwerk. Das Preisgeld wurde zu groß, zu: kostenloser Unterricht für den rest des Weltmeister-team Schulzeit.

Also, was sind die größten Herausforderungen, die helfen, den e-Sport zu erreichen sein Potenzial—neben immer die tech-bis zu Schnupftabak? SB Nation Punkte heraus, dass ein großes Hindernis ist die erste mainstream-Publikum zu akzeptieren, e-Sport als etwas sehenswert. Während vergleichsweise Nische im Westen, e-Sport sind riesig, in China, Korea und Südostasien, wo einige der top-Spieler Millionen machen. SB Nation sagt, dass TBS braucht, um Spiele wie Counter-Strike Berufung auf eine Masse Publikum, ohne Entfremdung der aktiven, hardcore-Gamer.

Mit mehr Geld, mehr angehende star-Spieler, Zuschauer mehr und bessere Technik, können wir erwarten, zu sehen, noch mehr pro-Gamer werfen Sie unten in der virtuellen face-offs im Jahr 2016 und darüber hinaus.

Bild: Call of Duty 2015 Weltmeister Feiern in Los Angeles im März 2015. Foto von Imeh Akpanudosen/Getty Images für Activision

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