Perché il 2016 Sarà l’Anno dell’E-Sport

Why 2016 Will Be the Year of E-Sports

Il 2015 è stato di gran lunga il più grande anno per i professionisti del video gioco, con 334 milioni di persone che guardano il campionato di League of Legends, una battaglia multiplayer video gioco. Mescolare in più sponsor, più tech soldi dell’azienda, hardware migliore, e la realtà virtuale, e il 2016 potrebbe essere l’anno questo fenomeno prende davvero il volo.

E-sport sono già enormi, ma il loro potenziale di crescita è impressionante. Società di ricerche di Newzoo stime del settore ricavi potrebbe hit $1 miliardo in due anni, e il fatturato è previsto anche un palloncino 43 per cento entro il 2018. Negli ultimi anni, fenomeno globale di marchi come Coca cola hanno saltato a bordo per la sponsorizzazione di concerti.

2015 anche segnato numeri da record nell’e-sport-guardando il pubblico. Twitch, il sito web che i flussi video-gioco di gare e i video delle persone di gioco, in frantumi tutti i tipi di numeri di quest’anno: Nel mese di agosto, 27 milioni di esseri umani guardato un torneo per gli sparatutto in prima persona gioco di Counter-Strike in Contrazione del 30 per cento aumento rispetto all’anno scorso.

Che ispira di più la concorrenza tra le aziende di tecnologia, troppo. Le grandi aziende tecnologiche: YouTube ha annunciato la propria app, questa estate, per competere con Twitch, e anche per rispondere al estremamente popolare “Let’s Play” dei video che hanno popolato YouTube per anni.

Andando avanti? Il Los Angeles Times riporta che ci sarà “un enorme scoppio di investimento e tempi di professionalizzazione” e-sport. La carta, inoltre, prevede che gli inserzionisti e di e-sport, organizzatori di eventi, trovare nuovi modi per entrare in mercati emergenti come l’America latina, rampa di marketing e di crowdfunding sforzi, e forse anche costruire portici o “arene” per l’e-sport.

Sponsorizzato

Sociale VR può aiutare con quest’ultima. Gli analisti pensano che virtuale stadi potrebbe aggiungere un elemento sociale e rendere guardando e-sport molto più divertente che fissava digitale dei giocatori avatar sullo schermo.

In cima a quello, Americano di rete via cavo TBS andrà in onda il 20 live video gioco della concorrenza degli eventi nel 2016. E ‘ parte di un nuovo e-sports league che Turner Broadcasting e il talento agenzia WME/IMG si sta formando. Anche ESPN è entrato in azione: Nel mese di aprile, ESPN2 in onda un programma che si chiama Eroi del Dormitorio, la finale per un collegiale di gioco della concorrenza che ha attirato grandi budget di produzione di valore e ha segnato il primo tempo di gioco professionale sempre in onda su una grande rete Americana. Il premio in denaro è stato grande, troppo: istruzione gratuita per il resto della squadra campione in carica durante il percorso scolastico.

Quindi, quali sono le maggiori sfide nell’aiutare e-sport a raggiungere il suo potenziale—oltre ad ottenere la tech fino al tabacco da fiuto? SB Nazione sottolinea che un grande ostacolo è di raggiungere il grande pubblico ad accettare e-sport come qualcosa che vale la pena guardare. Mentre relativamente di nicchia in Occidente, e-sport sono enormi in Cina, Corea e sud-est Asiatico, dove alcuni dei migliori giocatori di fare milioni. SB Nazione dice che la TBS ha bisogno di fare giochi come Counter-Strike, rivolgendosi a un pubblico di massa di spettatori, senza alienarsi il principio attivo, i giocatori hardcore.

Con più soldi, più aspiranti giocatori, più spettatori, e la migliore tecnologia, ci si può aspettare di vedere ancora di più pro gamers buttare giù in virtuale face-off nel 2016, e al di là.

Immagine: Call of Duty 2015 Campioni del Mondo di celebrare a Los Angeles nel mese di Marzo 2015. Foto di Imeh Akpanudosen/Getty Images per Activision

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