Sony chef på PlayStation 4: dess framgång är bra för hela spelbranschen

56

Andrew House samtal PlayStation 4, PlayStation VR och PlayStation Nu, och till och med berömmer sin motsvarighet på Microsoft

Andrew House, CEO of Sony Computer Entertainment, sees the success of PlayStation 4 as proof that dedicated games machines still have a place

Andrew House, VD på Sony Computer Entertainment, ser framgången för PlayStation 4 som ett bevis på att tillägnad spel maskiner som fortfarande har en plats
Foto: Jeremy Sutton-Hibbert

Onsdag 16 December 2015 10.35 GMT

Senast ändrad onsdag 16 December 2015 10.37 GMT

För två år sedan, industri förståsigpåare förklara den oundvikliga döden av specialist spelkonsol. Innan lanseringen av PlayStation 4 och Xbox, det såg ut som konsumenterna hade gått vidare från dyra specialist spel hårdvara, mot smartphones, surfplattor och andra format.

Men Andrew House, som VD och koncernchef för Sony Computer Entertainment är den ultimata chefen för Sony ‘ s PlayStation division, hade alltid en tro. Och nu har han försäljningen siffror också. I November, PlayStation 4 passerade 30m globala försäljningen milstolpe, två månader tidigare i sin livscykel än PlayStation 2, som slutade med att sälja mer än 155 miljoner enheter, vilket gör det officiellt den bäst säljande konsolen i historien.

Huset är helt klart känna något rätt.

“Med denna generation, vi som inletts mot en bakgrund av stora media skepsis om den roll av konsoler generellt, säger han i en exklusiv intervju med the Guardian. “Folk säger att konsoler var död, och att mobiler och surfplattor var det enda spel plattformar runt. Men vad jag ser i den utvecklare och utgivare gemenskapen är en känsla av tillbaka förtroendet. Som översätter till något bra för spelare, eftersom om man som utvecklare känner mig säker på att det är en fan-base som vill ha deras innehåll, då de tenderar att ta mer kreativa risker. De kommer att känna sig mer bekväm om att lansera helt nya IP, vilket jag tycker är livet, blod i branschen.”

Vi fångade upp med Hus i Paris Games Week i slutet av oktober, där Sony presenterade en rad av PS4 spel planerad att anlända till 2016 och därefter, även Detroit och Vilda, nya insatser från superstar utvecklare David Cage och Michel Ancel, plus Gran Turismo Sport; den hett efterlängtade Ingen Människa är Himlen var också låst till juni 2016 lanseringsdatumet. Sedan på tisdag, meddelade Sony att det första spelet från Meta-Växel skaparen Hideo Kojima sedan hans avgång från Konami, skulle vara en PlayStation 4 exklusiva.

2016 är fullmatad släpper schemat ska lugna PlayStation 4 ägare efter en förvånansvärt karga Jul 2015 för PS4 exklusiviteter. “Oftast är det i det andra eller tredje året av en livscykel som du ser utvecklare verkligen komma in i sina steg kring en ny plattform, säger han. Hans uppfattning är att den gillar Någon Himmel och Media Molecule är bisarrt spel-skapande sandlåda Drömmar visar att Sony är fortfarande villiga att publicera mer edgy spel än sina konkurrenter. “När vi började i branschen, grundare av organisationen hade ett mycket starkt fokus på att ta kreativa risker, och trodde att föra något nytt till spel var vad vi bör handla om, säger han.

“Du ser tillbaka på några av de tidiga Artdink-spel som kom ut, som Aquanaut Semester och PaRappa The Rapper, den senare var inte en stor säljare, men vi pratar fortfarande om det. Det är härligt att se att anden fortfarande i organisationen: är det verkligen något jag vill uppmuntra.”

Det skulle kunna vara kärnan i Huset – han talar slickly, och har en air av impishness som skiljer honom från den typ av företagens uppstoppad skjorta du normalt skulle förvänta sig att hitta i de övre nivåerna av denna industri. Han undviker frestelsen att lod Lärling-stil djupet av aggression när man talar om sina konkurrenter, till exempel, trots att PlayStation 4 är låsta i en hård kamp mot Microsofts Xbox. “Det har nått en punkt av vad jag skulle beskriva som verkligen sund konkurrens – och jag använder ordet “sund” mycket medvetet, säger han.

“Jag tror att eftersom Phil Spencer tog på ledarskap [Microsofts Xbox-divisionen], han har varit väldigt ärliga om sin strategi. Han har på ett mycket gentlemannamässigt sätt, gratis om oss i det förflutna. Men om du tittar på något som Augmented Reality för dem eller virtuella verkligheten för oss, vi är båda försöker bygga upp en övergripande kategori. I slutet av dagen, det är ett gemensamt mål av fantastiska upplevelser för spelare.”

2016: VR tipping point?

En viktig del av det kommande året kommer att ankomsten av den virtuella verkligheten som en vanlig konsument-teknik. År 2016 kommer att bli det år då Oculus lanserar sin headsetet Rift – och Sony lanserar PlayStation VR. Med tanke på att Sprickan kommer att kräva en hög specifikation PC, medan PlayStation VR fungerar med en PlayStation 4, och det är troligt att många människors första erfarenhet av virtual reality kommer att ske via Sonys maskin.

Sony har fortfarande inte meddelat när exakt PlayStation VR kommer fram eller hur mycket det kommer att kosta. Huset är dock angelägen om att tala om vad upplevelsen kommer att vara. “I början av iteration, den huvudsakliga publiken kommer förmodligen att vara entusiast för spelare som söker något helt nytt”, säger han. “Jag brukar se den första fasen som tillhandahåller kort-form, men mycket intensiva upplevelser – jag använder en analogi jurassic park ride. Det är något du ska göra för 10 eller 15 minuter och gå, ” Whoa, det var fantastiskt.’ Även de kort-form erfarenheter, som inte nödvändigtvis har enorma utvecklingskostnader, kan vara mycket magiskt och spännande. Så det finns en möjlighet för indie-utvecklare för att vara mer framträdande i VR livscykel än de är på konsol.”

Man kan visualisera VR som går utöver spel, i områden som musik och sport, och det har många möjligheter inom marknaden, såsom virtuella turer runt nya byggnader eller sevärdheter. Som ett konglomerat, Sony har musik och film vingar, så kommer vi att se dessa typer av saker på PlayStation VR? “Det är något vi definitivt att utreda, säger House. “Men det kommer förmodligen att komma i en andra fas av VR utveckling för användning, eftersom vårt första fokus är på spel. Och när det kommer till hög produktion-värde, 360-graders, kamera-genererade live action erfarenheter, det är fortfarande, i min mening, en hel del arbete att göra på back-end-produktion, innan de komma till en punkt där du skulle säga att de är redo för primetime. Men det är ett område där jag tror att Sony kan få en hel del att bära från andra avdelningar inom företaget.”

PlayStation Nu och kompatibilitet bakåt

Huset är helt klart nöjd med PlayStation 4 utformning av beslut som han och system designer Mark Cerny (en veteran game developer) tog, vilket innebär att det, till skillnad från alltför komplicerat, PlayStation 3, det har varit att tjäna pengar för Sony sedan dag ett. “Jag försökte få oss att prata om PlayStation verksamhet, för att få det att vara mycket mer fokuserade återigen på gamer och konsumenten”, förklarar han. “Det är inte bara vår marknadsföring meddelande: det informerad en hel del av de beslut som vi gjort kring utvecklingen av PlayStation 4. Jag såg Mark Cerny som förespråkare för och utvecklare att valkrets, och jag såg mig själv som att behöva vara förespråkare för konsumenten när jag kan.”

Men ett sådant beslut skapade en hel del flak: avlägsnande av bakåtkompatibilitet – och att skam har intensifierats sedan Microsoft oväntat väckt Xbox 360 kompatibilitet till Xbox. Men Sony meddelade nyligen begränsad PS2-kompatibilitet, och har försökt att ta itu med problemet i större utsträckning med sin streaming-tjänsten PlayStation Nu.

Det sistnämnda kräver en betald prenumeration – en något kontroversiellt beslut. Men har det varit en framgång i Sony ‘ s ögon? “I USA tog det lite längre tid än vi hade väntat, men eftersom E3, det har verkligen börjat få fäste, säger House. “Det finns ett par faktorer. I beta-fas och vi tog en liten bit av flak för detta – vi tittade på vad olika hyror ska vara. Vad vi hört mycket högt och tydligt var att folk vill ha en mycket robust prenumerationstjänst; “jag vill ha Netflix-spel,” var vad en massa av användare sa. Så vi jobbade hårt på att få rätt mervärde för det, men viktigast av allt är att bygga in ett mycket bra val av innehåll. Det finns över 200 spel tillgängliga på det nu, och som har skapat en tipping point i USA.”

“Vi är naturligtvis att göra detta på ett successivt sätt, så att vi startar i vad jag skulle kalla kommersiella beta i STORBRITANNIEN. Vi har fått ett arbete som vi behöver göra i STORBRITANNIEN, igen för att bygga upp rätt val av innehåll. För Sony, PlayStation Nu handlar mycket om en långsiktig spela. Jag har alltid trott att med känsla av bekvämlighet och omedelbarhet som människor får från streaming, oavsett om det är musik eller video, som samma attraktion kommer att vara där i spel så småningom. Allt i service-företag, är det en fråga om att lansera tjänsten, lyssna på vad dina kunder säger du och sedan gå på det och göra det bättre.”

I STORBRITANNIEN, som traditionellt får en raw deal på prissättningsmodeller inom spel industrin, kommer med rätt siffra i början kommer att vara nyckeln till framgång. Företaget bör nog också tänka på att ett högre värde på sex månader och årliga medlemsavgifter, som går utöver de tre-månaders period tillgänglig i USA. Tiden kommer att utvisa om vi Britter varma till det.

Generellt, Huset är förståeligt innehåll med hur PlayStation 4 har gjort i sina två första år i livet, speciellt med förbigående 30m försäljning milstolpe. Han anser att det är bra för spel branschen som helhet. “Vi är fortfarande långt före PlayStation 2 på samma punkt i dess livscykel”, säger han. “Det är för mig nästan viktigare än marknadsandelar och rivalitet med Microsoft. Frågan är om du är växande kategorin generellt, och oavsett om det är livliga.”